三十年往事里,不止我和你

作者 周行文   编辑 LV6   2017-02-05 08:58:17

从13到15的十年,是《最终幻想》系列在传承中寻求改变的一个缩影,而系列三十年的发展之路,则是开发者与玩家们自身在纠结中成长的故事。

恰似故人来

      游戏行业最美丽的流言之一就包括“因为这是决定公司生死的一部作品,所以它才叫《最终幻想》”这段佳话。经过网络时代的淬炼,我们早已发现所谓佳话大部分都是假话这个事实。《最终幻想》系列的缔造者坂口博信亲口承认了不过是想用“FF”做名字缩写罢了。最初的Fight Fantasy变成今日的Final Fantasy其实没有多少心路历程,它就是一次尝试并且取得了相当不错的成功。但就像牛顿是否真的被苹果砸到和华盛顿家里有没有樱桃树并不重要一样,传说之所以盛行是因为结果确实尽如人意。

      最终幻想系列作为单个系列作品估值就超过十亿美元的强大品牌,虽然也出过不少黑历史和砸牌子的衍生,依然在全球范围内有着牢不可破的地位和无数忠实粉丝。尤其是在系列3D化之后作为划时代的产物,是领着许多人走进了电子游戏世界的领路人,也是每一个世代里主机角色扮演游戏的标杆。那些关于美丽的CG,当时世代中最佳图形表现水平和精彩故事的记忆中,是一代又一代人的青春和成长。过去的时光里总是包括着这样和那样的美好,譬如人生初见的惊艳和对下一次重逢的期待。当然也包括从视电子游戏如洪水猛兽的抗拒到承认十三年前错误决定的转变。

图为Cruise Chaser Blassty开发团队合影,坐在中间的是时年24岁的坂口博信,这款游戏是上世纪80年代Square(现Square Enix)尝试的几款RPG游戏之一

       与《勇者斗恶龙》的传统不同,《最终幻想》用相对激进的改变去证明它从未被时代抛弃,甚至是超越时代的。超越国界的最终幻想系列一直为国际玩家所喜爱,并且在电子图形技术还处于探索阶段的前面十几二十年里,努力突破表现力极限的做法无疑收获到相当程度的赞誉。但在今天,当图形技术的成本已经降低到了某种程度,呈现手段也变得多样化且稳定之后,它所面临的问题又重新回到了游戏好不好玩这个最基本的内核上。

      电子游戏这个新兴产物已经独立存在于这个世界上几十年了,在表达上当然必须有电子游戏自身独有的语言才能被称为第九艺术。商业化的道路上走了这么多年,无论是玩家、制作人还是游戏公司其实都心知肚明,这个产业的整体属性依然停留在“商品”层面,也就最近几年才有工业化的趋势。当然在今时今日这种情况下,想做出超过合格分数线答卷的游戏实在太容易,不过想要完成一个突破乃至于让人印象深刻到难以磨灭的闪光点却是太难太难了。

       为了这种突破,无数制作人绞尽脑汁,他们也的确用电子游戏独有的表达方式做了很多尝试,甚至于最终有些结果的确称为经典。譬如在《潜龙谍影2》当中,AI被病毒侵入之后的一大段表现形式就是影视作品所无法做到的。在《最终幻想7 核心危机》的结尾,在游戏系统与剧情完美契合的一瞬间,制作人的良苦用心立刻被玩家所理解。故事、画面和可操作的系统配合之后,一种亲身经历代入感是其他任何艺术形式都无法比拟的。这才是第九艺术所要达到的魅力级别,也是它迷人的一面。

《最终幻想7 核心危机》结尾的一幕将玩家积蓄已久的感情激发至最高潮

      但无论如何,游戏依然是用来玩的。好玩不好玩,游戏是不是能让人投入,始终是这个行业的第一标准。那些曾经让人们深夜通宵、在电视机屏幕前双手和心灵同时颤抖、甚至泣不成声的游戏都成了经典。那种感觉就好像童年勤奋又可爱的邻家小姑娘纷纷发了财,之后会不会去韩国或者泰国整容变成什么样你真的难以预料。只是你知道这一代又一代的游戏做下去肯定不只是为了日臻完美,或许只是为了多挣你一笔钱,你却对她带着不熟悉的美貌一次次归来无话可说。

        几十年的电子娱乐史就是这样一代代延绵,即使现在所有的网游免费又昂贵,即使手机上出现了再多的所谓爆款品牌。你依然怀念当年让你魂牵梦萦的那个邻家妹子——这就是那些名作系列带给粉丝的感觉,让人忍不住关心她究竟歪没歪,每次看到之后又忍不住说服自己妹子还是挺漂亮的。缠缠绵绵的的几个世代过去之后,长大的成家的生娃的甚至老去的,忽然感慨时间就这么一下子过去了。之后的欲哭无泪和种种回忆感动总是如影随形,于是就形成了大家口口相传的所谓情怀。所以情怀并不是针对某个游戏某个系列,而只是我们在不断感怀自己的命运和过往时光而已。

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周行文 特约作者

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