三十年往事里,不止我和你

作者 周行文   编辑 LV6   2017-02-05 08:58:17

从13到15的十年,是《最终幻想》系列在传承中寻求改变的一个缩影,而系列三十年的发展之路,则是开发者与玩家们自身在纠结中成长的故事。

脆弱的重任,脆弱的人们

      从《最终幻想15》发售日零点开始计算,论坛和微博都记录着这一天请假的人相当多,估计仅次于《光环》和《GTA》正统续作发售。哪怕是心态比较麻木的老玩家也会把客厅清除干净,比较虔诚地坐在电视前,看着那一行致辞在屏幕上浮现——“献给所有初次接触《最终幻想》系列的玩家和系列粉丝们”。

      在屏幕亮起来的那一瞬间,似乎从FC时代一路走来的种种遭遇,每一次游戏发售后的日夜鏖战,游戏中的情感和角色,乃至于每一次通关后的怅然若失,纷纷浮上心头。

      这个世界变了,你和我变没变不知道,但幸好游戏还在。

      仔细想想,真的是有快三十年了,从点阵到现在的开放世界。从四个光之战士的时空悖论到王子复仇的公路片。一切的一切都像是做梦一样,可今天就这么来了,在眼前让你不得不全盘接受它。

      从游戏本身来说,《最终幻想》系列试图革新的感觉太明显了。看过十年各种宣传片和试玩的老朋友恐怕都知道,游戏的元素和内容经过了数次重组,现在已经和当年期待的模样不同了。当然最初的画面表现还是让人惊叹,它真的做到了跟无数次看起来不那么真实的实机演示没有多少区别。在一段看似有点悲惨但实际很欢乐的插科打诨之后,关于青年们如何长大的故事就这样开始了。

      因为之前介绍的已经足够多,开放世界和汽车旅行这些要素都并不新鲜。游戏进入得飞快,周围的环境和植被都足够美丽。开放世界的感觉随着主角在公路旁的草丛中狂奔开始渗入,一直到前几个任务完成,接受指引的玩家才开始慢慢习惯了这就是《最终幻想》的第十五次全力演出,是日式游戏对开放世界的又一次竭力挑战。

雷加利亚(车)在15中的作用不仅仅体现为交通工具,开发团队希望从故事和探索两方面强调它的意义,说其是第五名队员也不过分,但也有不少玩家吐槽车辆驾驶手感糟糕且实用性太低

      分支剧情任务和狩猎讨伐这两种常见的要素依然是游戏的主要部分,看起来老套却构成了不断验证游戏乐趣的节点。在这之外是已经被极力简化的装备系统,就像之前的《最终幻想13》一样,除了武器和饰品之外,游戏中似乎已经不打算给角色增加其他的装备品了。在当今角色扮演游戏的潮流中,SE挣扎着在适应改变。但这改变是好还是坏也很难说,毕竟过于简化游戏环节会造成游戏的空洞感和平面感。而日式角色扮演游戏在这方面给人的印象往往十分之深刻,所以既要营造开放世界的空间感,又不得不适应现在玩家快捷方便的需求,在这之间的平衡非常艰难。

      凭着多年的游戏制作经验,《最终幻想15》在这方面做得非常优秀。游戏既不会让人觉得完全自动到无聊,又增加了许多便捷方式让玩家可以节省一定步骤。从这一点上来说,游戏整体风格上的感觉非常恰当,这种恰当才是真正优秀游戏需要带给玩家的,而不是一个空泛的平面概念。

      在游戏要素上,角色成长和成长收获的成就感是角色扮演游戏的核心之一,至少是日式角色扮演游戏的核心。这个方面从《最终幻想13》开始,SE似乎是希望能够移除当年复杂丰富的系统,换一套放之四海而皆可迅速领悟的套路。这种改变确实清除了大部分的日式角色扮演游戏醍醐味儿,却很难满足游戏玩家在漫长游戏旅程中收获成长快乐的兴奋需求。在最近这些年的《最终幻想》系列中,这种成长一再被简化,以至于大家对它是否能代表正统的日式角色扮演游戏已是心存疑问。这种疑问就是本来有着这样和那样能够充分体现角色成长的方式,游戏却一再化繁为简,所图的恐怕只是希望更多入门级的玩家也能浸入其中。

      而对于更多的RPG玩家来说,这是一种在游戏可玩性上的退化。

      反观手游,越来越多的利用角色扮演游戏的特性,甚至夸张到把所有能够升级的部分全都放大化,使得一款游戏的角色育成部分有无穷无尽可以挖掘的内容。手游的繁荣证明了这种玩法也有过人之处,尤其是导致玩家数字成瘾的那些花招,更是让人眼花缭乱。《最终幻想15》想要增加它的游戏时间,所用的方式却过于单纯。在之前被人诟病的暴雪新作《暗黑破坏3》当中,为了不让玩家失去战斗和杀敌之后的成就感,角色满级(70级)之后可以获得巅峰等级,用于继续强化角色。这种设计虽然看起来有点无聊,却实实在在延长了游戏时间和生命力。而《最终幻想15》虽然在能力盘上保留了部分非常难以达成的技能树,却还是没能完成当初如《最终幻想8》一样的游戏系统内循环。讨伐任务和分支剧情虽然众多,对角色提升的影响依然只是单方面的,并不能真正做到丰富分支来构成内容丰富这一目的。分支剧情带来的经验并不如一个经验魔法让人更兴奋,而狩猎获得的金钱也满足不了玩家真正对游戏中经济体系的需求。

完全实时化的战斗是对系列延续二十多年的系统的一次彻底变革,也不可避免地引起了一些老玩家的强烈不适

      对于一些老玩家来说,在《最终幻想15》的开端部分,会有一种熟悉的,最古老的最终幻想味道。尤其是当领会了任务系统和讨伐系统的相辅相成的关系,并且明白了应该如何增加AP之后,这款游戏的主线似乎变得不那么重要了。

      这种感觉曾经在《最终幻想2》和《最终幻想5》时最为强烈。尤其是《最终幻想2》这款后来催生出沙迦系列的系列异类作品,在游戏开端就提供了足够的角色成长空间和自由活动空间。以至于很多玩家沉迷角色养成而不去发展主线。国内玩家曾经有过民间传说“十里坡剑神”,但其实《最终幻想2》开端处菲因城把主要角色练成无敌状态的大有人在。相比之下《最终幻想15》开端就开始逐步出现的海量任务和讨伐虽然有一定完成顺序,依然给予了玩家足够的自由空间。这种自由当然也是因为模仿沙盒游戏玩法带来的,所以在思路上到了游戏后期,设计团队甚至考虑了一段用等级无法解决的反角色扮演游戏类强制剧情。

      这一段就是为很多玩家所抱怨的第十三章。对于第十三章的抱怨大概是整个《最终幻想15》中第二饱受非议的问题了,毕竟这款游戏的优点和缺点都十分明显。大多数玩家可能从未体验过这样的角色扮演游戏流程,它不仅限制了角色的能力发挥,也变相延长了游戏时间。有的人认为这是设计崩盘的体现,也有的人认为这反倒是对玩家前面章节过于自由练级逛地图的一种反制,让玩家明白仅仅通过等级碾压来完成一款游戏的思路并不正确。这种尝试其实在以前的很多角色扮演游戏中都出现过,只是第一次出现在最终幻想系列的续作重要剧情里,引起了很多人的反弹。

      爱丽丝死了,克劳德是个疯子,泰达从未存在于这个世界上,莉诺亚可能是无尽时空中的永恒的魔女,吉坦是个外星人⋯⋯有过那么多次与众不同的经历了,一个有点突兀的变化为什么会那么让人不容易接受呢?

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