三十年往事里,不止我和你

作者 周行文   编辑 LV6   2017-02-05 08:58:17

从13到15的十年,是《最终幻想》系列在传承中寻求改变的一个缩影,而系列三十年的发展之路,则是开发者与玩家们自身在纠结中成长的故事。

新与旧的突围

      《最终幻想》系列始于反勇者的设定,无论是时空悖论还是游戏中所要竭力展现的所谓自由气息,都让人有一种优于同时代角色扮演游戏的时髦感。尤其是在游戏表现手法上,《最终幻想》更倾向于影视化的叙事和表达方式,与《勇者斗恶龙》的娓娓道来截然不同,它更倾向于视觉上直接呈现。在演出效果和戏剧化表现上,最终幻想系列的方向一直是确定的。尤其是到了SFC的《最终幻想4》之际,用看似反派的黑暗骑士如何一步步转化为圣骑士之路来呈现角色成长与内心纠结,在电子游戏史上也是一段佳话。

《最终幻想3》在系列历史上有着许多重要意义,包括开创了许多为后续作品延续的设计和玩法,图为1989年的开发团队合影,二排右三是担任监督和编剧的坂口博信。

      集大成的《最终幻想6》在叙事上已经达到了恢弘而不紊乱的境界,几乎是日式角色扮演游戏的一大高峰。尤其是在高潮部分世界毁灭后的伙伴重聚,不仅加强了剧情演出,也更加升华了游戏形式上的自由度。角色根据装备不同魔石升级会有不同的成长方向,角色各自职业特点让角色成长与培养乐趣达到了一个新高度,避免了在同质化的培养下形成千人一面的结果。那个时候的游戏核心玩法让人不得不佩服当时的游戏策划,它们决定了一款游戏在人们心中印象。这个印象可能对后来的很多同类作品产生影响,也可能会让人不断怀念过去,甚至否定现在所做的一些努力。

      这样的情况曾经出现在《最终幻想7》刚发售的一段时间内。当时所有人都翘首祈盼的《最终幻想7》一出世就震惊全世界,以图形表现能力来说,这款游戏几乎重新定义了角色扮演游戏。之前的几乎所有角色扮演游戏在它面前都显得黯然失色,大段的美丽CG和全3D动态战斗画面更是震撼。游戏虽然仍是主旋律的“我是谁”这套老梗,却因为无数经典的场面和美丽画面而变得沉重现实。当然在那会儿很多人都提出了异议,觉得这样的《最终幻想》并不如2D时代引人入胜,也没那么纯粹得让人感动。譬如当时就有人用《最终幻想5》的主题嘲讽过《最终幻想7》“肤浅”的爱丽丝之死,并列出了游戏结尾那段让人确实刻骨铭心的台词。

希望赋予大地恩惠。
勇气点亮火的光芒。
爱护之水成为生命之源。
探求的身影在风中传遍。

      那的确是让人感动的《最终幻想5》,虽然只有点阵和256色,虽然只有简陋的效果音和简洁明了的台词。但用这个最淳朴的感人场面来反对《最终幻想7》似乎是再合适不过了,尤其是针砭它“空洞华丽只有画面”的弊端。

      只是过了很多年之后,我们才忽然明白,这些话放在任何一个时代,针对任何一款作品,都能这么说——好吧,大概在PlayStation之前的那些时代除外,它们是真的不够华丽。

      所以到了今天,想要努力冷静点儿去评价一款作品,我们的心态依然应该是回到游戏内核上。什么是好游戏,怎样玩,同质化应该怎样避免,这些触及电子游戏最核心的问题也是最初的问题,依然在困扰着玩家和游戏制作人们。

      如果要说《最终幻想》的辉煌与转变,它基本上跟日系游戏的发展变迁有着极深的联系。日系游戏成长探索期是美好又漫长的,在那个年代所有的游戏类型都被接受且蓬勃发展。电子游戏最热烈发展的年代里,很多人对新鲜事物还一无所知,尝试和变化基本上都在被接受范围内。那时候玩家对于游戏的选择远没有现在这么丰富,对新鲜事物也足够宽容。但随着时代的变化,在PS2末期开始,电子游戏走上了更剧烈的创新之路。在这条路上,无论是技术还是理念,日系游戏都开始渐渐滞后。尤其是在开放世界类的大型游戏兴起之后,工作量巨大的大型游戏已成一股难以抵挡的主流,日系小而美的概念则完全被压制住了。哪怕是掌机领域,智能手机也蚕食了大部分市场,让整个日本游戏市场变得尴尬又不知所措。

《最终幻想13》是ps2时代以来系列变化最大的一作,其核心团队也经历了一次彻底的更迭,图为该系列幕后的4位核心成员,左起依次为:鸟山求(总监督)、北濑佳范(制作人)、上国料勇(美术总监)、阿部雄仁(设计总监)

      这样的情况下,《最终幻想》系列无论是在图形表现上还是在游戏理念上,都需要一次强有力的突围。因此在《最终幻想12》的尝试转型之后,《最终幻想13》试图用更加国际化的风格来讨好欧美玩家,却因为整体游戏失去了自由探索等内容遭遇了一定程度的恶评。如果纵观整个最终幻想系列历史的话,这一段时期的SE和最终幻想系列都有着浓浓的阴影。为了让公司收益不断提升而不得不反复复刻作品到智能手机上的SQUARE ENIX甚至被戏称为手游大厂,那段黯淡无光的时期真的是让人难以对日式的大型角色扮演游戏生起更多希望。

        《最终幻想12》选择了历史旁观者的叙事角度导致了一些玩家的不适,而《最终幻想13》则是在整体游戏感觉上极为苍白。那种单调是整个系列中从未出现过的,虽说是营造了看似成功的末世感和孤独感,却让故事互动变得相当惨淡。大概也是为了弥补世界观上的缺失和故事的不完整,在同时期围绕《最终幻想13》为核心,SQUARE ENIX宣布了水晶神话的系列作品,其中也包括《最终幻想V13》,也就是《最终幻想15》的前身。

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周行文 特约作者

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