不灭的四叶草——CAPCOM王牌团队的前世今生

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-10-13 21:20:32

十年后的今天,四叶草工作室并未真正消失,它的种子早已发芽,以白金和探戈的名字茁壮成长。

第四开发部


▲《生化危机3》

  《生化危机2》在全球掀起狂潮,CAPCOM将“恐怖小组”抽离稻船敬二的第二开发部,扩招为第四开发部,部长为三上真司,随后便展开疯狂的《生化危机》量产计划,在各大机种遍地开花。《生化危机3》加入了紧急回避、180度转身、弹药合成与佣兵模式,强化动作和战斗元素,为了保持压迫感,新增强力BOSS追踪者。由于舞台依然是浣熊市,游戏沿用了不少前作的素材,开发成本不高,却让CAPCOM赚得盆满钵盈。


▲《恐龙危机》

  三上本人对于量产《生化危机》的兴趣不大,他把重心放在了《恐龙危机》上。本作的场景为即时渲染,长镜头更多,更具连贯性,但为了保持构图感,视角处理沿用《生化危机》的老思路,操作依然是开坦克,引入同期《生化危机3》的紧急回避和180度转身,还加入了移动射击能力。

  《恐龙危机》和《生化危机1.5》同时立项,早期的监督是新人巧舟,因为他缺乏经验,开发随后陷入僵局,此时《生化危机1.5》遭弃用,《恐龙危机》的团队并入《生化危机2》,待项目再开时,三上把巧舟降职为策划,亲自担任监督收拾残局。三上觉得《生化危机》为了照顾大众,难度越来越低,《恐龙危机》则是一款更为核心向的游戏。

  恐龙皮糙肉厚,如果没有麻醉弹、猛毒弹等特殊弹种,单纯耗费大量普通子弹对付恐龙,并不划算。《生化危机3》的紧急回避主要用来给速攻玩家炫操作,普通人即使不熟悉这一系统也能正常通关。《恐龙危机》的主角经常在狭小的过道内遭遇恐龙,最低级的恐龙灵活度也高于丧尸,突出了紧急回避的重要性。


▲《维罗尼卡》

  因为高层制定的《生化危机》量产计划规模太大,即使第四开发部疯狂扩招,也无法满足这一需求,被迫将很多工作交给外人。Nextech公司曾负责初代《生化危机》的土星版移植工作,为了弥补《生化危机2》土星版遭取消的遗憾,在冈本吉起的提议下,Nextech与第四开发部为世嘉的新主机DC制作《维罗尼卡》。

  机能的提升让本作的画面大幅进步,场景沿用《恐龙危机》的即时渲染方案,首次出现可以用第一人称瞄准的狙击枪,但系统变化不大。身为制作人的三上真司这次没有越俎代庖,只是跟监督加藤弘喜说了一句“流程有点长,可以适当精简”,然而加藤并没有听取他的意见。


▲N64版《生化危机0》

  CAPCOM也为其他开发部安排了《生化危机》相关游戏的任务,部分成员离开第四开发部。竹内润和小田晃嗣都是初代“恐怖小组”成员,分别来到第二和第三开发部,监督《鬼武者》和《生化危机0》。其中《鬼武者》的代号为“战国生化危机”,沿用《生化危机1.5》的引擎,背景设定在日本战国时期,原定平台为PS。《生化危机0》则是前传,原定的平台为N64,取消了系列传统的异次元道具箱,主角可自由将道具放置在地面上。这两款游戏都没能按时发售,双双延期到了新主机上。


▲《恐龙危机2》

  《恐龙危机2》的情况截然相反,原定的平台为PS2,因为开发环境恶劣和预算紧张,平台降级为PS,但背景从即时渲染变回传统的静态CG,同屏敌人数量反而比初代更高。三上决定再给巧舟一次机会,让他复职监督。巧舟在“CG背景加坦克操作”这个陈旧的大环境下玩出了新的花样,战斗的比重远远多于解密,甚至可以通过连杀恐龙获得分数购买武器和弹药。《恐龙危机2》发售时迎来了两极分化的评价,但此后的《鬼武者》《鬼泣》和《生化危机4》都沿用了这一思路,事实证明巧舟的思维确有独到之处。


▲《鬼泣》

  《鬼泣》的原型是PS2的《生化危机》正统续作,三上再次给予神谷充足的自由,结果神谷也再次搞出乱子。好在游戏的素质远高于《生化危机1.5》,在一番改头换面后,以全新品牌面世,掀起动作游戏新纪元。不过,CAPCOM高层对于《鬼泣》颇有怨言,游戏的发售日延期了一年,216万的销量对于一款原创新作非常成功,但逊于之前的几作《生化危机》。简而言之,他们想要的是《生化危机》的正统续作,而非一个原创品牌,冈本吉起磨破了嘴皮子,才让高层同意给《鬼泣》继续拨款。

  三上的游戏哲学给第四开发部的员工造成了深远影响,他认为,游戏开发的要诀并非找到错误并将其消灭,而是找到优点后将其发扬,就算是最顶尖的开发者,也不可能做出绝对意义上完美、零瑕疵的游戏,但顶尖人士可以创造出最耀眼的亮点,掩盖那些不起眼的黑点。以今天的眼光来看,《鬼泣》并不算完美,流程充满凑时间的折返桥段,菜单无法自由选关,然而精彩的战斗掩盖了这些缺点,直到今天依然散发着惊人的光芒。《生化危机》奠定了生存恐怖游戏的标准,《鬼泣》则成为3D动作游戏的教科书,至此,神谷才真正与三上站在了同一水平线上。

  三上认为,想要做出好游戏,就必须充分激发出下属的创作热情,第四开发部的每一名员工都是“创作者”,进入游戏界,是为了创造崭新的元素,没有人想一辈子进行重复劳动,就算是为了解决现实问题被迫重复劳动,我们也希望留下自己的印记。这句话也成为早期《生化危机》的成功秘诀——尽管沿用大体框架的续作和衍生作(如《恐龙危机》《鬼泣》等)多如牛毛,但每一作都有不同的特色系统,不存在完全从同一个模子里扣出来的重复劳动品。

  对于销量和口碑之间的关系,三上也有属于自己的解读,开发者的首要出发点应该是做自己想做的游戏,然后才是获得玩家的赞誉,因为在你做出来之前,玩家其实并不知道自己真正想玩什么。开发者和厂商理应成为市场的领导者,结果现在他们都被消费者牵着鼻子走,所以第四开发部才想制作一些具有原创性的作品,推动行业向前发展。


▲巧舟

  巧舟的《逆转裁判》就是这一理论的体现。《恐龙危机2》发售后,虽然第四开发部被各类新作忙的冒烟,三上依然给巧舟拨出了6名下属和6个月的时间,默许他利用有限的资源开发自己想做的游戏。作为推理爱好者的巧舟,最初想到的是侦探游戏,为了追求新意,主角的职业逐渐从侦探变为律师,再加上适当的戏剧夸张,《逆转裁判》这款以法庭辩论为主题的游戏就此诞生。本作的开发时间从6个月延长到10个月,但最终成品依然算得上小团队高速开发的典范,巧舟一人包揽了监督、编剧、策划三个职位,令人刮目相看。

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