不灭的四叶草——CAPCOM王牌团队的前世今生

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-10-13 21:20:32

十年后的今天,四叶草工作室并未真正消失,它的种子早已发芽,以白金和探戈的名字茁壮成长。

白金与探戈


▲2007年的三上真司

  2006年2月,先走一步的三并达也成立了新公司ODD,半年后,离开CAPCOM的神谷英树和稻叶敦志也成立了新公司SEEDS。两家公司最终合并,成为白金工作室,三并达也担任社长,负责财务和运营,稻叶敦志统筹开发和宣传。三上真司于2007年初接受了《FAMI通》的采访,这也是他彻底离开CAPCOM后的首次亮相。镜头前的三上与过去光鲜的造型大相径庭。他向那些为了《生化危机4》而买NGC的玩家道歉,表示“因为我的能力不足,没法阻止跨平台计划,因此必须先给玩家说一声对不起”。


▲恶搞三上的网络漫画

  多年后三上解释,这段时间其实是自己较为放松的阶段,面相不佳纯粹是因为离开CAPCOM后没人管理他的个人形象,于是就恢复了过去的邋遢模样。然而,不知情的网友免不了发挥各种想象力,炮制出许多恶搞图片,三上倒也不在乎,后来他本人也开始用漫画自嘲。


▲《猎天使魔女》

  世嘉成为白金工作室的伯乐,提供了第一份合同,包括四款游戏的发行协议,以及开发和扩招所需的资金。2009年,公司进入收获期,Wii的黑白动作游戏《疯狂世界》和NDS的RPG《无限航路》评价毁誉参半,销量也十分惨淡。神谷英树力挽狂澜,《猎天使魔女》获得销量和口碑的双赢,在生死存亡之际挽救了白金的命运,贝尤尼塔成为继但丁后的新一代动作游戏脊梁。


▲三上开始戴帽子的主要原因是懒得做发型

  有《猎天使魔女》这个先例,玩家认为三上真司的白金新作一定会延续《生化危机4》的风格。世嘉在一开始也的确希望三上做一款生存恐怖游戏,三上却回答“那我继续做《生化危机》不就得了?干嘛还要离开CAPCOM?”因为创社期的白金人手有限,引擎也是从零起步,大部队分配给了神谷,三上的新作长期处于构思创意的预开发阶段,2008年夏季以最小规模的团队投入实际开发,直到2009年末《猎天使魔女》发售后才进入全速开发阶段。


▲《征服》

  这款名为《征服》的新作虽然是动作射击,风格却与《生化危机4》大相径庭,倒是和《PN03》有几分类似。《PN03》以白色为主的美术风格赢得好评,欠缺的是系统深度,《征服》解决了这个问题。三上把子弹时间、滑铲、跳跃等动作进行有机整合,节奏紧凑,战斗火爆而夸张,就本质而言,《征服》是一款动作游戏,合理运用这些能力比枪法更重要。因为三上确定子弹时间是本作的核心,《征服》没有多人模式,再加上游戏进入全速开发的时间太晚,战役流程只有四五个小时。好在本作提供了挑战模式,系统和关卡也颇有嚼头,对于核心玩家,《征服》依然具备不错的耐玩度。游戏的销量突破80万,并不算出色,但考虑到实际开发周期较短,这个数字可以接受。


▲《暗影诅咒》

  三上只是白金的编外人员,并非核心角色。2005年11月,三上从CAPCOM辞职时,创立了新公司Straight Story,灵感源于大卫·林奇导演的同名电影《史崔特先生的故事》,三上希望自己能像片中的主角那样,坦率面对一切。作为皮包公司的光杆司令,三上以独立开发者的身份与多家公司合作,除了白金的《征服》之外,还有草蜢工作室的《暗影诅咒》。

  三上真司担任《暗影诅咒》的创意制作人,本来打算和须田刚一联手,再搞一部类似《杀手7》的个性之作,但游戏的发行商是EA,不接受各种出格的设定,游戏的方案前后变动了足足五次,把开发组折磨的兴致全无,最终成品沦为《生化危机4》的平庸模仿者,销量和口碑都非常一般,违背了初衷。


▲探戈主页的小游戏,三上切腹,玩家介错(砍头)

  2010年3月,三上成立了探戈工作室,组建一只12人的团队,最初的目标是构思创意,争取合同。他们策划过一款名为《诺亚》的开放世界生存游戏,灵感源于《沙丘》,讲述地球环境恶化后,人类移民外星的故事,其中一个殖民星球失去了联系,调查组前去探索,遭遇险境。三上和多家发行商展开谈判,但并没有公司肯签合同,理由并非创意不好,而是风险较高,三上只得自掏腰包维持公司基本运作,这显然不是长久之计。

  半年后,以《上古卷轴》闻名的Bethesda集团出价数千万美元,收购了探戈工作室。三上直言,被收购是为了解决资金问题,他不想做自己不喜欢的游戏来赚取开发费用,首要目标是游戏品质,工作室的独立性是次要的。选择Bethesda主要是出于开发自由的考虑,其他发行商经常逼迫制作组为游戏强塞对战模式,Bethesda则完全没有这个习惯。不过Bethesda对游戏的规模有明确要求,他们只对大作感兴趣,原计划中的《诺亚》是一款中等规模作品,不符合要求。


▲《Zwei》放出的早期概念图

  探戈的首款游戏代号为《Zwei》,即德语中的数字“二”,主角是被锁链绑在一起的一对男女,以合作双打为主,单人玩可以同时控制两个角色,敌人是吸血鬼。但在如今这个年头,吸血鬼题材没有人气,三上只得换用更传统的风格,最终《Zwei》变成了《恶灵附身》。

  三上对本作的定义是“血统纯正的恐怖生存游戏”。恐怖生存这一类型的核心是恐怖和战斗并存,“生存”指的是通过有限的资源(如武器和弹药)击败敌人求生,而非单纯的逃跑,如何拿捏二者的平衡成为最大难点。《钟楼》和《逃生》这种强调解密和逃跑的游戏恐怖气氛浓郁,战斗元素较弱,并非恐怖生存类型。《生化危机》原本是恐怖生存的代表,但从4代开始恐怖气氛越来越弱,逐渐转向动作射击。《死亡空间》曾接过恐怖生存的大旗,在恐怖和战斗之间取得了最佳平衡,获奖无数,一路做到第三代,走上了《生化危机4》的老路,同样转形为动作射击。

  从核心上讲,恐怖生存是一个自相矛盾的类型,战斗不可或缺,但又不能让玩家杀的太爽。《恶灵附身》的主角能力相较《生化危机4》有了全方面的弱化。三上认为《生化危机4》的核心思路是一款赛车游戏,主角通过不断移动,利用速度差与敌人拉开距离,然后转身,从容攻击。《恶灵附身》引入耐力槽,限制了主角的游走能力。开门、翻墙等固定动作的无敌状态被删除;体术威力小,很难打出硬直,斧头威力大,但只能使用一次,且数量有限;手枪在没有升级的情况下,准星晃动幅度很大,提高了爆头的难度。


▲《恶灵附身》村庄原画

  通过这一系列改动,三上在《恶灵附身》中大幅削弱了《生化危机4》中玩家依赖的三板斧:跑位、体术、爆头。至少在升级点数匮乏的初期,玩家不能再用老思维对付敌人。本作的第三章《爪子部落》结构类似《生化危机4》初期的村庄,然而“三板斧”的削弱让玩家在熟练背板前必须谨慎行事。问题在于,《恶灵附身》削弱主角能力后,战斗乐趣下降,恐怖感并未直线上升,在演出和剧情方面,本作也没有突破性的成就。地图埋伏的陷阱,带来的更多是烦躁感而非恐怖感,在这方面,三上真司显然不如宫崎英高熟练。

  《黑暗之魂》作为奇幻风格游戏,战斗与《恶灵附身》《生化危机》《死亡空间》大相径庭,然而宫崎已经抓住恐怖生存的精髓。《黑暗之魂》的恐怖感除了对资源的限制,还有精心设计的地图,各类埋伏的惊悚度远超《恶灵附身》。可以说,宫崎早就实现了三上想要实现的效果,只是《黑暗之魂》限于题材,战斗系统与《恶灵附身》没有可比性。


▲《恶灵附身》

  《恶灵附身》最终成为一款破而未立之作,它没有全盘照搬《生化危机4》,但也没能树立一个新的完善标准。本作也是三上争议最大的游戏,之前的《神之手》和《征服》同样褒贬不一,然而给这两款游戏打出低分的媒体也承认,如果三上有更多的时间,游戏的完成度会高得多,《恶灵附身》开发周期长达四年,不能再用时间做借口。

  事隔多年,三上的心境也发生了很大变化,他曾抱怨日本游戏界正在变得越来越迂腐,监督都是40岁以上的员工,给新人的机会越来越少,监督的理想选择应该是30岁的人,兼具热情和经验。问题在于,三上在自己45岁的时候才成立探戈工作室,虽然这些年玩了不少流行大作,如《上古卷轴5:天际》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,但他始终怀疑自己成了老顽固,不了解游戏界现在的口味,年龄渐长也让他的体力逐渐衰退,难以兼顾全部细节。

  三上依然是《恶灵附身》的监督,但失去了绝对的信心,尽量让手下自由发挥。过去的三上让整个开发部“闻风丧胆”,多年来一直流传有“他多看你的屏幕两眼,你的东西就得重做”的传说,三上本人也承认了这个说法,然而探戈没有延续这种作风。


▲由探戈的主美术师中村育美绘制的漫画

  三上没想到的是,当今还有许多跟他一样“老顽固”的玩家。《恶灵附身》的媒体差评并没有对销量造成太多影响,出货量最终突破了400万,虽然这个数字有很大一部分由下载码同捆机贡献,但本作在商业上的确获得了成功。恐怖生存并非一个过时的类型,玩家对于此类游戏的需求一直存在,几年前《死亡空间》的异军突起就是最好的例子,《恶灵附身》的热卖自然也不难理解。

  《恶灵附身》也暴露了很多技术问题,id tech 5为FPS量身定做,不适合第三人称视角,因为不擅长英语术语,再加上时差问题,探戈难以从美国的id software得到技术支持,只能硬着头皮改代码,导致帧数不足、黑边等一系列问题。在探戈如今的招聘声明中,已经把引擎要求变为虚幻4。

  三上希望在探戈培养新人,让他们成为监督,但这些“新人”只是年龄比他小,论资历并不“新”,大都是曾在CAPCOM任职的员工,在四叶草解散后加入白金,最终跳槽到探戈。大树底下好乘凉,有了Bethesda集团的财政支持,探戈在员工待遇方面的吸引力比白金更高。


▲《龙鳞化身》

  白金逐渐走上了一条与探戈相反的道路,把公司的独立性放在首位,为此牺牲游戏品质。玩家自然希望白金的每一款游戏都能达到《猎天使魔女》的素质,然而理想很丰满,现实很骨感,白金的作品可谓精华与糟粕齐飞,为了赚快钱接了不少廉价外包单子,其中素质最差的《忍者神龟:曼哈顿变种》在Metacritic的平均分只有44。

  往好的一面看,我们可以认为白金在给《龙鳞化身》《尼尔 机械军团》等主力大作赚奶粉钱,另一方面,这也意味着白金逐渐偏离了最初的轨道。白金这一公司名称的本意,就是推出白金级品质的游戏,让玩家看到公司的Logo,就会放心购买,现在他们的确推出过几款杰作,但更多的是廉价奶粉,公司的含金量在逐渐下降,偏离了名称的本意,变得越来越像CAPCOM时期三并达也的开发部。


▲稻船敬二并没有笑到最后

  稻船敬二把异己从CAPCOM清除干净后,试图继续往上爬,很快就在这个家族企业中磕破了头。过了短短四年,稻船放眼望去,赫然发现被赶跑的三上真司、三并达也自立门户,二人过的都比自己更滋润。稻船此时也动了自立门户的念头,希望以外包工作室的形式为CAPCOM代工游戏,赚取更多利润,但CAPCOM否决了这个建议。

  2010年10月28日,三上的探戈获得Bethesda的数千万美元投资,刺激了稻船的神经。第二天,稻船就发表了蓄谋已久的辞职声明,把CAPCOM内部的种种弊端全部公之于众,表示“待在CAPCOM没有前途,哪怕是我这个开发总指挥的位子也一样”,直接批判公司高层,作风比三上毒辣百倍。在稻船的煽动下,CAPCOM并没有损失太多制作人或监督,然而大批将希望寄托于升职加薪的中层人员纷纷跳槽,打乱了开发计划。稻船自己也没有得到什么好处,撕破脸皮的结果是两败俱伤。


▲神谷关于“你希望哪一代但丁与魔女联动”的调查

  稻船辞职后,竹内润接替了他的职位,成为CAPCOM开发总指挥。有趣的是,此后CAPCOM与白金和探戈的关系大为缓和。神谷把批判的焦点从CAPCOM转移至稻船一个人身上, CAPCOM希望促成贝尤尼塔与但丁的梦幻联动,神谷原则上同意这种合作,至于能否立项,还需要看两家公司的具体档期安排。神谷还是竹内的酒友,他曾多次向竹内建议复刻《生化危机2》(但并不想亲自开发),最终夙愿得偿。三上也表示,如果可以的话,希望与CAPCOM合作,复活《恐龙危机》或《神之手》。


▲从左至右为竹内润、三上真司、神谷英树

  2016年2月,在白金工作室成立十周年(以ODD为起点)的宴会上,竹内润、三上真司、神谷英树把酒言欢,20年前,三人在《生化危机》团队共事,20年后,三人分别成为三家公司的核心人物。白金和探戈如今已尝遍自立门户的苦辣酸甜,逐渐褪去了孤高气质,变得更加现实,这也是他们与CAPCOM关系转暖的原因之一。也许在未来,白金或探戈会与CAPCOM建立正式合作关系,展开一段新的旅程。

| (139) 赞(178)
NemoTheCaptain 特约作者

关注

评论(139

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间