不灭的四叶草——CAPCOM王牌团队的前世今生

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-10-13 21:20:32

十年后的今天,四叶草工作室并未真正消失,它的种子早已发芽,以白金和探戈的名字茁壮成长。

NGC五连发


▲《王国之心》

  2002年8月7日,三上真司受邀参加深夜谈话节目《水口哲也与平林久和的东京游戏聊天室》。水口哲也为世嘉子公司UGA的社长,平林久和则是日本知名的游戏产业分析师,节目经常邀请开发者分享故事。三上第一次受邀座谈,分享了《铁骑》《逆转裁判》等游戏的开发趣事,内容十分正常。

  一周后的8月14日,第二次受邀的三上却在节目中突然情绪激动,接连发表“PS2狂卖,主要是因为大部分人的光头坏掉了,只能买台新的,索尼为了销量故意降低质量,简直是犯罪”、“《王国之心》能够大卖,日本人的脑子真是有问题,SQUARE请原谅我吧,如此之高的销量要归结于羊群效应,原本主要面向女性玩家的游戏,却有一群成年男性跟风购买,销量就是这么堆上去的”等炸药言论,节目主持人最初看到口风不对,立刻暗示三上适可而止,三上的话匣子却丝毫没有打住的意思。

  毫无疑问,三上的炸药言论带有抹黑索尼的目的,但谈话内容多年来不断传播,传到今天已经变了味道。比如三上反感的不是《王国之心》这款游戏本身,而是日本的羊群效应,他甚至在一开始就明确表示“SQUARE请原谅我吧”。三上还用自己的手下举例子,因为公司的女秘书对《王国之心》感兴趣,开发部的一名员工就说“我也很想玩《王国之心》”,于是跟风买了一套。后来三上问他“你连高飞和布鲁托都分不清,为什么会买这个游戏,你到底玩了没有?”,对方答曰“玩了一个小时就觉得视角太晕,再也没碰过”。


▲高飞是拟人化的狗,布鲁托则是一条宠物狗

  三上认为,如果“喜欢”就是“想玩”的意思,那么就算头晕也会继续玩下去的吧?此人买游戏只是为了跟风,而非真的喜欢,这样还对得起那6800日元么?当然,在网络上流传的言论不会这么详细,于是大部分人听到的观点就变成了断章取义的“《王国之心》销量这么高,日本人脑子有问题”。

  三上本人并不讨厌迪士尼,他早年靠动画改编游戏发家,开发过《高飞家族》,自然能分得清高飞和布鲁托的区别,分不清的是这位下属,却跟风买了《王国之心》。NGC的《生化危机》复刻版与《王国之心》同期发售,前者日版销量只有40万,后者卖了150万,这种差距的确让三上感到郁闷,借题发挥倒也正常。至于“索尼故意把PS2的光头做烂,逼你买新机”,就是抹黑索尼了。


▲原田胜宏与板垣伴信的“亲密合影”

  作为公共人物,游戏制作人对外的一举一动都在媒体和玩家的目光之下,他们自己当然也明白这一点。被戏称为“硫酸脸”的板垣伴信,发表炸药言论的频率远高于三上真司,曾经多次对神谷英树和原田胜宏开喷,几年后玩家又看到他在各大展会与这两位“宿敌”的“亲密合影”。当然,明眼人都能看出来,身为早稻田大学法律系毕业的高材生,板垣伴信的情商不会这么低,一切都是炒作。

  三上开喷PS2的炸药言论,与“硫酸脸”有异曲同工之妙,此时的三上已经料到CAPCOM高层极有可能打破NGC独占的承诺,但他本人又不能直接对高层开喷,便在节目中抹黑索尼,以这种姿态划清界限,让玩家意识到“就算日后跨平台,也并非出于三上的意愿”,那么出自谁的意愿不言自明。后来部分记者依然缠着三上询问“《生化危机4》有没有PS2版”,不耐烦的三上直接回了一句“如果有,我就切腹自尽”(此话在流传过程中因日语翻译问题,逐渐从切腹变成砍头)。

  高层把三上当作挡箭牌,三上便展开报复,没人料到他会在一档深夜谈话节目突然发飙,此事一出,CAPCOM只得私下给索尼道歉,并对三上下达一定程度的封口令,除了与游戏相关的必要发布会,禁止三上接受任何额外采访,这对三上反而成了一种解脱,让他免了很多公关客套。


▲稻船敬二

  与NGC的《生化危机》复刻版同期发售的大作,还有PS2的《鬼武者2》,同样在日本国内顺利突破百万。三上开喷PS2后,稻船敬二也不甘示弱,表示“NGC的用户年龄较低,所以我不会推出《鬼武者2》的NGC版”。当然,稻船反驳三上,并非纯粹意义的炒作,二者的确处于内斗关系。

  2001年,两人的关系还算融洽,一年后迅速恶化,主要是因为公司环境的变化。三上发飙的一个月后,CAPCOM就发布了公告,表示由于不动产投机失败等原因,财年的预计将从40亿日元盈利变为120亿日元亏损,此时CAPCOM已陷入山雨欲来风满楼之势。作为开发部长的三上和稻船,自然比外人更早收到了这些坏消息。


▲《凤凰涅磐》

  2002年11月,第四开发部召开著名的“NGC五连发”记者会,公布了《生化危机4》《凤凰涅磐》《PN03》《红侠乔伊》《杀手7》这五部作品。其中《生化危机4》最终被三上推倒重来,记者会上的废弃视频被今天的玩家称为《生化危机3.5》。《凤凰涅磐》则是一部类似《铁甲飞龙》的射击游戏,公布几个月后就被取消。剩下的三款游戏的成本都不高,《杀手7》更是个外包作,这是CAPCOM能够对它们放行的根本原因。


▲《PN03》

  《PN03》的目标是填补其他游戏销量不振和延期的财年空缺,但反响平平,并未实现这一目标。主角的招式如同舞蹈一般华丽,却保留了射击时不能移动的老思路,显得极不相称,也破坏了节奏感。对于三上而言,这款开发周期不到半年的游戏只是一款练手之作。


▲NGC版《红侠乔伊》宣传图

  《红侠乔伊》使用卡通渲染画面,但玩法依然是传统2D卷轴,之前《鬼泣》开创了3D动作游戏新纪元,神谷英树本人居然逆潮流而动,制作这样一款复古游戏。从造型上看,主角乔伊就是神谷本人的化身,他来到胶片中的电影世界,游戏也将慢镜头、快镜头、特写镜头等控制时间和屏幕的特殊能力交给玩家操纵,三大能力可以互相重叠,成为战斗和解密的关键。


▲PS2版《红侠乔伊》宣传图

  三上希望神谷能够回到90年代初,即十几个人就能做一款游戏的时代,这也是员工自由度较高的模式,但《红侠乔伊》也因此留下了一些寒酸的印记,如二周目选择乔伊之外的角色,剧情会发生变化,却没有正规配音,只有随机发音组成的“火星语”,本作的成本之低可见一斑。尽管《红侠乔伊》的口碑比《PN03》高得多,销量却同样惨淡。CAPCOM再次食言,将游戏移植到PS2上,并加入但丁作为新主角,试图以低价策略打开市场,送出去的试玩版却带有清空记忆卡的恶性Bug,结果可想而知。


▲《杀手7》

  《杀手7》在发售一年前就宣布跨到PS2,玩家最终把注意力放在了游戏本身而非平台归属上。本作主要由须田刚一的草蜢工作室负责,CAPCOM除了发行工作外,仅派出几位核心成员参与开发,比如剧本由须田和三上合写。游戏的类型非常怪异,表面类似FPS,本质上却是一款类似《神秘岛》的冒险游戏,以解密为主。

  本作的主角无法自由移动,只能像火车那样在不同的轨道上选择,日版的普通难度下,杂兵战基本可以靠自动瞄准对付,只有BOSS战对枪法有一定要求。《杀手7》的读盘又慢又频繁,对游戏体验造成严重影响,剧情出彩但过于晦涩,导致评价两极分化。整体而言,这是一部让须田为之自豪的作品,也是三上与草蜢工作室合作的起点。

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