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十五年的光之历程:《光环》秘闻录(上)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-11-15 01:23:26

《光环》系列作为主机FPS的第一品牌,早已是家喻户晓,但在历史的背后,《光环》系列在过去的15年里,有许多鲜为人知的故事。

  十五年前,《光环》降临Xbox,改变了FPS产业的历史。今天,历经无数艰辛与汗水,《光环》系列已经枝繁叶茂。让我们跟随历史的脚步,解密十五年来《光环》系列背后鲜为人知的故事。

马拉松与神话

  1991年,大学生艾利克斯·斯洛皮亚在公寓的地下室创立了Bungie公司,从一开始,这就是一家专注于苹果Mac电脑游戏的企业。艾利克斯的2D射击游戏《沙漠风暴行动》销量为2000套,赚了第一桶金。

  很快,另一位大学生杰森·琼斯在艾利克斯的鼓动下退学,成为合伙人,杰森的处女作为1992年的《米诺陶:克里特岛的迷宫》,这是一款可以联机对战的RPG。

  1993年,Bungie的首款大作《通往黑暗之路》发售,玩家扮演特种部队,携带核弹,深入玛雅金字塔内部,摧毁即将苏醒的古神。游戏融合了FPS和RPG两大类型,采用多结局系统:玩家需要在古神苏醒前为核弹启动倒计时,并呼叫直升机撤离;如果时间充裕,徒步撤离也是可行的;在时间不够的情况下,主角只能和古神一起化为核弹尘埃。

  《通往黑暗之路》成为Mac的热销游戏,动视向Bungie发起收购邀请,艾利克斯担心被收购的Bungie沦为Mac移植游戏代工厂,缺乏自主权,回绝了收购。

  如果说《通往黑暗之路》是Bungie的《德军总部3D》,那么《马拉松》就是Bungie的《毁灭战士》。本作的特性在1994年显得十分超前:鼠标可以控制垂直视野、武器有第二种攻击模式,可以双持枪械……剧情发生在人类战舰UESC马拉松号上,外星人侵入了战舰,玩家需要在动态感应器的指引下奋起反击。

  《马拉松》在关卡内提供了大量终端机,用于记录故事背景,还可以和AI交谈。日后的《光环》不论是剧情还是系统,都带有明显的《马拉松》烙印,不过两个系列并非同一世界观,大部分联系只是Bungie刻意为之的彩蛋。本作支持最多8人的局域网对战,成为Mac电脑的FPS王牌。

  1995年的《马拉松2》地图面积更大、地形更丰富,支持多人合作战役。对战引入多种新模式,其中包括日后被《光环》沿用的“保卫之王”和“毁灭之王”。因为PC游戏市场远比Mac更大,Bungie开始制作PC游戏。1996年,《马拉松2》推出了PC版。为了安抚Mac玩家的情绪,紧随其后的三部曲完结篇《马拉松无限》没有PC版。游戏内容众多,但系统变化不大。地图编辑器Forge作为赠品,鼓励玩家自建关卡,MOD社区至此开始兴盛。

  Bungie以《勇敢的心》为灵感,于1997年推出全新品牌《神话:堕落之神》。游戏的类型为RTT(即时战术),与RTS(即时战略)所不同的是,本作没有采集和建造元素,玩家需要利用手头有限的兵力完成任务。为了保障同屏人数,《神话》的角色为2D,但场景为3D,地形对于战斗至关重要,以弓箭手为例,高地的射程明显比平地更远。天才音乐家马丁·奥唐纳从本作开始为Bungie配乐,《神话》也是公司第一款支持互联网对战的游戏,为此他们成立了联机社区平台Bungie.net。

  1998年的《神话2:勾魂使者》沿用了2D角色3D场景的处理方式,角色动作更流畅,场景则引入动态元素,如可以活动的风车和吊桥。Bungie再次奉上MOD工具,玩家可以打造南北战争、二战等等和原作奇幻风格截然不同的MOD。在游戏发售当天,Bungie收到报告,如果程序没有安装在默认目录,卸载时有可能会删掉该盘符内的所有文件,Bungie被迫将光盘全部召回,损失80万美元,但游戏的销量依旧出色,挽回了损失。

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NemoTheCaptain 特约作者

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