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十五年的光之历程:《光环》秘闻录(上)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-11-15 01:23:26

《光环》系列作为主机FPS的第一品牌,早已是家喻户晓,但在历史的背后,《光环》系列在过去的15年里,有许多鲜为人知的故事。

光环降世

  1998年初,在《神话2》尚未完成之际,Bungie开始研发另一款新作,它沿用了《神话》的引擎,但是角色从2D变为3D,场景也更加复杂。游戏采用类似《马拉松》的科幻世界观,标题让Bungie绞尽脑汁,他们想过《水晶宫殿》《神圣机械》《星际盾牌》等无数个名字,最终决定将游戏的标志性的环带场景,作为正式标题,即《光环》。

  《光环》最初的类型是RTT,为此Bungie给人类和星盟设定了各类兵种和载具,人类的中流砥柱是一伙身穿动力装甲的改造人,在Bungie内部被戏称为“超级战士”(Super Soldier)。随着开发的不断推进,为了让玩家看清越来越多的细节,镜头被越拉越近,游戏类型从RTT变为TPS,主角所属的兵种名称也从“超级战士”变为了“斯巴达”。

  这就是一切传奇的开端。

  1999年2月,Bungie开始在《马拉松》官网上连载名为《科塔娜信件》的神秘消息,玩家对此议论纷纷。病毒营销持续了半年,直到7月21日,在Macworld 99展会上,史蒂夫·乔布斯和杰森·琼斯正式揭开了《光环》的神秘面纱。


▲Macworld 99版《光环》预告片

  在这段视频中,我们可以看到斯巴达战士、星盟精英、疣猪号、幽灵号、光环控制室等熟悉的设计,但细节与最终版大相径庭,唯一完全相同的元素只有马丁·奥唐纳谱写的主题曲。游戏最初的规划以联机对战为主,将在2000年于PC和Mac双平台首发,然后再登陆PS2。


▲Macworld 99版《光环》内部演示

  台前的风光,掩盖不住台后的压力。随着游戏技术越来越复杂,开发成本也跟着水涨船高,况且Bungie此时还在同时开发多个项目,除了《光环》,还有代号“凤凰”的《神话3》,以及模仿《攻壳机动队》的动作射击游戏《奥尼》。

  Bungie急需资金注入,杰森·琼斯相信《光环》的闪亮登场会让Bungie成为世界焦点。果不其然,展会刚刚结束,众多发行商便与Bungie展开谈判。一个月后,Take Two收购了Bungie份额为19.9%的股票,成为最大股东兼发行商。


▲2000年E3《光环》预告片

  2000年E3,《光环》公布了一段新的预告片,画面更接近最终版,但系统差异更大。游戏的重心从对战变为战役,作为斯巴达的士官长仅在剧情中作为NPC出现,玩家扮演一名普通的陆战队员,以小队的形式,与星盟在环带上打游击,更强调侦查与小队战术。这一版的地图是最开阔的,环带生存着大量野生动物,玩家可以把它们驯化成坐骑投入战斗。

  此时的Bungie需要更多资金,Take Two却不肯提供进一步援助,Bungie开始与微软联系。为了新主机Xbox,微软游戏工作室副总裁艾德·弗莱斯正在到处筹备首发游戏。艾德最初的计划仅仅是给Bungie提供开发经费,并获得《光环》的发行权,没想到杰森·琼斯主动提议让微软直接收购Bungie。


▲艾德·弗莱斯

  当时苹果的市场部经理彼得·塔姆特刚刚跳槽到Bungie,负责发行事务,他脚踏两只船,与苹果和微软同时展开了收购谈判。塔姆特希望乔布斯快点下手,但又不能泄露内部机密,他只得向苹果暗示“Bungie即将被一家巨头收购”,然而乔布斯并未意识到这家巨头就是微软,也就没签署收购批示。谈判途中,微软担心收购细节已经传到乔布斯耳中,当机立断,把生米煮成了熟饭。


▲《奥尼》

  2000年6月19日,微软全资收购Bungie公司,Take Two把19.9%的股份卖给了微软,并获得《神话》和《奥尼》的版权,《光环》则留给微软。Take Two迅速找到一家新公司MumboJumbo,以最快的速度开发出《神话3:苍狼世纪》,这款狗尾续貂之作葬送了《神话》的前途。另一方面,Bungie加州分部制作的《奥尼》也素质平平,玩家只得把所有期待都寄托于《光环》。

  乔布斯见到收购公告,在电话中大骂微软横刀夺爱,抢走了Mac最强的游戏开发商。实际上,不光是乔布斯,世界各地的Mac爱好者对于这次收购都怒不可遏。为了安抚事态,一个月后,微软和Bungie迅速表态,《光环》在Xbox版之外,依然会推出PC和Mac版,唯一被取消的只有PS2版,不过,这也是Bungie最后一款登陆Mac的游戏。


▲Bungie的临时办公室

  被收购后,Bungie的临时落脚地是微软雷特蒙德总部一个普通的办公室,每个人的桌子都被高高的隔板围了起来。为了保持员工的交流热情,这些隔板很快就被拆掉了,后来微软将Bungie迁出了总部园区,搬到西边15公里外的一个超市,把这里改造成了新的专用办公楼。

  微软最大程度保障了Bungie的独立性,给了他们无数特权,Bungie员工可以随意出入雷特蒙德总部,总部的门卡却打不开Bungie的门。曾有多名微软高管把车停在Bungie楼下,都被Bungie打电话叫拖车拉走。微软还允许Bungie跳过集团的市场部和公关部,直接与媒体或玩家进行宣传和交流。在财务上,Bungie是微软的全资子公司,但在具体运作模式上,更接近相对独立的第二方制作组。

▲Xbox版《光环》预告片

  随着开发重心转向Xbox,手柄优化成为摆在Bungie面前的一个问题。在此之前,最成功的主机FPS来自Rare,《007黄金眼》的辅助瞄准只在近距离有效,《完美黑暗》自动锁定爆头,走向另一个极端,削弱了射击乐趣,重心从战斗变为解谜。《光环》的准星粘滞程度适中,远近皆能。

  当然,Bungie并没有打算让准星粘滞接管一切,武器机制才是手柄优化的核心。电浆手枪的蓄力弹和针刺枪的针刺在近距离自带锁定功能,AR(突击步枪)弹夹长、散布大,适合近距离疯狂扫射,对瞄准的要求很低。初代《光环》的武器定位和其他FPS大相径庭,AR更接近SMG(冲锋枪),人类手枪更接近DMR(精确射手步枪)。


▲猎人

  Bungie很清楚,无论怎么优化,手柄的瞄准精度都不会超过鼠标,主机FPS应该把重心放在近身缠斗上,《光环》的走位远比枪法更重要。星盟猎人就是这一思维的体现,其正面防御力极高,玩家需要通过移动引诱猎人出招,抓硬直兜后,射其腰部弱点,事半功倍。星盟的武器会在空气中留下清晰可见的轨迹,飞行速度较慢,给玩家一定的躲避空间,这也是鼓励运动战的设计。

  士官长最终夺回了主角之位,游戏类型从TPS变为FPS,但之前的开发成果没有被完全废弃。驾驶载具时,游戏会切换到TPS视角,方便观察环境,陆战队则以NPC的形式继续登场,协同作战。最重要的是,不论游戏类型如何更改,《光环》最核心的两大元素——宏大的世界观和强劲的AI,始终得到了保留。星盟的军衔通过颜色区分,玩家一眼就可以看出某个敌人的强弱。游戏还提供多种难度,高难度改变的不只是敌人的攻防和数量,还有质量,高级兵种的出现频率明显提升。总的来说,比起FPS,《光环》的战斗核心更接近《忍者龙剑传》这种ACT。


▲虫族

  初代《光环》的一大问题是虫族戏份过多,10关有5关是以虫族为主。虫族的AI显然不如星盟出彩,依靠高数值和低硬直耀武扬威,对付虫族也只需要霰弹枪和手枪两把武器,不用考虑复杂的组合。虫族扛大梁的5关中,有3关的场景在之前出现过,剩下2关是全新场景,但重复度高,后半段流程的含金量显然不如前半段。


▲不朽的“安静制图机”

  初代的关卡整体质量被后半段拖了后腿,然而Bungie在前半段确实打造出了不少教科书级的关卡:初次登陆环带时,围绕阵地展开一轮又一轮激烈的攻防转换,驾驶疣猪号在旷野纵情驰骋;在真理与和谐号的下方,趁夜色狙击星盟,在伏击和反伏击中奋战,救出舰长并杀出重围;游荡在海岛沙滩上,寻找安静制图机的线索、深入虎穴取得情报,再一路杀回地面……在场景细节方面,这三关也存在一定的重复,比如真理与和谐号的船舱,以及安静制图机的地下结构,容易让玩家迷路。但在整体安排上,这三关都在变着花样吸引玩家的胃口,这一点颇为难得。

  初代《光环》的最大遗憾在于不支持互联网对战。2001年末,Xbox首发时,互联网上的Xbox Live系统没有准备完毕。因为人手不足,Bungie甚至一度打算取消对战模式,直到《奥尼》发售后,加州分部的9名开发者归队,才缓解了人手问题,他们用半年时间搞定了局域网和分屏对战。初代的联机内容还算丰富,提供了13张地图和丰富的自定义选项。

  Gearbox代工的PC和Mac版《光环》于2003年末发售,加入互联网对战,但去掉合作模式。2004年发布的《光环:自定义版》提供MOD工具,可以自由搭建单人及多人地图,MOD社区的香火,一直延续到了今天。

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NemoTheCaptain 特约作者

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