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十五年的光之历程:《光环》秘闻录(上)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-11-15 01:23:26

《光环》系列作为主机FPS的第一品牌,早已是家喻户晓,但在历史的背后,《光环》系列在过去的15年里,有许多鲜为人知的故事。

屡败屡战


▲2002年《光环2》初公布视频

  2002年8月,Bungie公布了《光环2》的首段视频,星盟将战火烧向地球,人类处于灭亡的边缘,士官长从太空纵身一跃,飞向敌方战舰,准备他新一轮的力挽狂澜之旅……游戏预定于2003年发售。

  《光环》是Xbox首发游戏中的销量最高者,然而Bungie自己对这部赶工之作并不满意。原定的战役长达25关,最终被削减到10关,其中还有3关是重复场景。在开发途中,人类和星盟的大量武器、载具因为时间不足遭废弃,这些装备将在《光环2》中复活,此外,制作组还有更大的野心。

  Bungie最初为《光环2》设立的目标非常乐观而激进,引擎采用类似《毁灭战士3》的模板阴影技术,光影更为犀利,为此制作组还设计了一些潜入关卡,场景漆黑一片,星盟通过照明装置不断巡逻,士官长需要利用黑暗来隐蔽自己。系统的变化非常明显,引入疾跑,近战动作有一套类似《快打旋风》的连招系统,新增的掩体系统允许玩家把身体埋在墙壁后,只露出半个脑袋观察环境。场景含有大量破坏元素,部分墙壁和柱子可以被武器打烂。AI操纵的陆战队员寻找掩体更为积极,甚至会踢翻桌子保护自己,这并非固定脚本,而是根据战场局势实时生成的判断,陆战队员会不断提出战术建议,紧密配合士官长行动。


▲《光环2》的猫鼬号和履带疣猪号在开发中途被取消

  制作组还希望突出敌方的兽性特色,星盟的各个种族会变得更接近动物而非人类,精英类似豹子,可以像爬树那样爬到建筑边缘,一只手固定身体,另一只手向你射击,豺狼则更像鸵鸟。星盟小队内部的战术交流会更加频繁,配合更紧密,比如豺狼会竖起盾牌组合出整齐的方阵,向前推进,带给玩家新的挑战。

  这些目标,没有一个保留到了《光环2》最终发售的成品中。所有新特性里,只有疾跑被后来的续作实现,其他至今仍是空谈。Bungie构思的这些想法,一部分是好的,但以当年的技术很难实现,另一部分则干脆与系列的特色不符,然而制作组陷入了盲目乐观的漩涡,并没有意识到这一点。2003年E3,Bungie在微软发布会上展示了一段当年扬名四海,如今臭名昭著的Demo,士官长跟随友军来到地面,进入地球非洲最大的城市——新蒙巴萨,抵抗星盟的入侵。


▲2003年E3《光环2》预告片

  Demo重点展示了双持和强夺载具,在E3引起轰动。当年很多厂商用预渲染视频伪装游戏画面,在各大展会玩欺诈。Bungie声称《光环2》的展示由真人真机操作,绝非糊弄人的镜花水月。从画面上讲,这段Demo也的确没造假,然而,就本质而言,它依然是镜花水月。

  今天的玩家可以清晰看出,Bungie想要表达一种类似《使命召唤》的演出效果。问题在于,《使命召唤》懂得如何利用各种方式合理限制玩家的自由度,以此保障演出,类似的设计在《光环2》的Demo中完全没有,程序的稳定性也相当糟糕。E3演示的操纵者是Bungie的首席编剧乔·斯特顿,他清楚关卡有很多部分没做完,选择的移动路线非常小心,如果偏离了这条路线,游戏并不会阻止你前进,但程序会立刻出现Bug。

  欧美很多资深媒体都坚持一条原则:除非亲手玩到,否则不相信任何宣传。《光环2》在E3的演示引来玩家大呼小叫,这些资深媒体人却坚持原则,没有可操纵的试玩,就不给《光环2》颁奖。在E3结束的几个小时前,Bungie终于妥协,提供非公开试玩,但每个试玩者身边都站着一名Bungie员工,要求他们按照和乔·斯特顿相同的方式前进,否则游戏就会出现Bug,暴露了关卡完成度不足的问题。正因如此,E3结束后,很多媒体并没有把奖颁给《光环2》。

  此时的Bungie已是大难临头,距离2003年末的发售档期只有半年,在E3居然还拿不出一个完成的关卡。概念Demo本身也存在相当多的问题:图像流畅度不佳,大场面帧数经常只有个位数;强夺载具等关键功能只是固定脚本,允许强夺的载具只有那两台冲过来的幽灵号。更糟糕的是,其他没有公开展示的关卡也存在类似的问题,场景面积对于引擎偏大,掉帧过于频繁,这种完成度显然没法拿出来见人。


▲“凤凰”的Logo

  作为Xbox头牌游戏的续作,而且是这么一款富有野心的续作,Bungie理应把所有资源都集中到《光环2》上,保障其成功,然而事实并非如此。公司的创始人艾利克斯·斯洛皮亚已经离开Bungie,一切由杰森·琼斯说了算,他把人力分散到三款作品中,除了《光环2》,还有代号“凤凰”和“石膏”的两款新作。“凤凰”就是Bungie的《神话3》,虽然Bungie把版权卖给了Take Two,但他们依然希望换个名字推出精神续作。“凤凰”核心理念类似后来的《我的世界》,场景自由度极高,玩家可以一砖一瓦手动筑起属于自己的城堡,和其他玩家对战,城堡并非坚不可摧,投石机等攻城武器可以砸出一个大洞,让步兵鱼贯而入。“石膏”则是一款第三人称ACT,沿用《光环》引擎,背景变为奇幻,主角是一头手持巨斧的米诺陶。


▲“凤凰”开发团队

  在这三款作品中,杰森·琼斯最关心的并非《光环2》,而是“凤凰”。杰森本人并没有主持《光环2》,游戏的方向经多人讨论,陷入群龙无首状态,再加上缺乏质量监督,最终酿成大祸。E3结束后,Bungie终于认识到,游戏不可能在2003年末发售。为了保护Bungie,艾德·弗莱斯背上黑锅,以辞职为代价,把发售日延期到2004年末,给Bungie争取了12个月的时间。因为Xbox 360预定在2005年末首发,因此《光环2》最晚也必须在2004年末发售。

  Bungie彻底取消了“凤凰”和“石膏”,把所有人员集合到一起,开始为期一年的疯狂加班,模板阴影遭废弃,变为更传统、更简单的贴图阴影,关卡面积也被大幅削减,终于保住了流畅度。除了在E3展示过的双持和强夺载具,大部分新特性都被取消。虽然关卡和系统被推翻重做,但乔·斯特顿最初撰写的剧情框架得以保留,可谓不幸中的万幸。

  细心的玩家进入游戏,稍微打上几关,很快就能发现宣传和成品的不同。士官长击退开罗空间站的入侵者,用炸弹摧毁了一艘星盟战舰,动作与2002年初公布的视频基本相同,唯独多了一颗炸弹。原定计划中,士官长会飞进星盟战舰,与敌人恶战一番,由于赶工,战舰关被删除,Bungie临时加了一颗炸弹,直接炸毁了战舰。紧随其后的新蒙巴萨,无论是过场动画,还是关卡设计,都和E3的演示存在极大区别。


▲成品《光环2》过场动画

  然而,《光环2》还隐藏着让玩家更为吃惊的内容。操纵士官长打过几关后,主角变为神风烈士。之前Bungie提到对战模式可以扮演精英,但从来没说过战役模式还有一位精英主角,自然引起轩然大波。

  游戏在发售前把地球保卫战当作重点宣传,结果只有初期一小部分关卡位于地球,士官长更是被夺走了一半的戏份,玩家的抱怨可以理解。抛开宣传偏差,Bungie的选择确实值得玩味,神风烈士化为主角,让玩家得以从另一个角度看待剧情。乔·斯特顿则表示,他从一开始就没打算撰写一场黑白分明的战争,如果你想要这样的游戏,请玩《荣誉勋章》。

  游戏中段,为了引出虫族首领尸脑兽,Bungie设计了一个操作士官长的关卡,尸脑兽的无数触手不断撕裂场景,追逐士官长,由于赶工,这一关也被删除,士官长跳入海中后,被尸脑兽直接抓走。

  《光环2》最严重的删减位于末期,05环带的发射被中止,所有环带阵列收到了待机信号,必须前往方舟才能解决事态。另一方面,混入先行者飞船无畏号的士官长回到了炮火纷飞的地球,说出“结束战争”的誓言,游戏却在高潮戛然而止,让玩家郁闷不已,但也对后续发展充满期待。

  Bungie原计划的《光环2》是一个完整的故事,在“结束战争”的誓言后,还有三个关卡:士官长从无畏号杀出一条血路,回到地面,与神风烈士会合;两位主角来到方舟控制室,手刃大反派真相先知;尸脑兽操纵博爱之城和虫族大军来到地球,士官长救走科塔娜,随后将虫族化为灰烬,漫长的战争宣告结束,这才是Bungie理想中的剧情。

  方舟,这一环带阵列的主控中心,最初被设定为新蒙巴萨郊外的地下设施。由于《光环2》的最后三关被砍,Bungie决定将这部分剧情延长为《光环3》,方舟的位置变为银河系外,地下设施则变为地球通往方舟的传送门。


▲《光环2》的新敌人鬼面兽

  除了剧情的删减外,《光环2》战役的关卡设计也颇具争议。重复的地图结构有所减少,降低了迷路的概率,但为了凑时间,屡次把玩家困在一个小区域反复刷敌。鬼面兽作为新敌人,打起来缺乏乐趣,几场BOSS战也如同鸡肋。在英雄难度下,关卡设计还算合理,传奇难度如果不走捷径,很容易被豺狼狙击手秒杀。精英在传奇难度的AI与其说是强大,还不如说是猥琐,限制了玩家的发挥余地,逼迫主角使用功利的武器组合与打法,否则难以过关。以传奇难度而论,《光环2》是系列最难的一作,也是最缺乏乐趣的一作。

  幸运的是,《光环2》把对战提升到与战役同等重要的高度,也正是对战挽救了游戏的口碑。Bungie从一开始就参与了网络系统的建设,微软最初并不知道Xbox Live需要什么功能,经过Bungie指点迷津,方才修成正果。很多Xbox 360系统自带的社区功能,也出自《光环2》。用“主机FPS网战教科书”来形容《光环2》毫不过分,实际上,如果没有这款游戏,Xbox Live,乃至其他主机的网络社区,会发展成什么样子,恐怕都是个未知数。

  《光环2》采用技巧配对模式,根据玩家的统计数据,自动匹配水平相当的对手,这一系统并非Bungie首创,但之前一般用于RTS,比如暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸3》, FPS倾向于直接显示房间列表,供玩家自由选择,《光环2》改变了这一局面,自动匹配逐渐成为很多FPS的优先甚至唯一方案。

  其实《光环2》的对战模式也经历了痛苦的删减,Bungie最初主推的模式名为“战争”,由两队玩家分别扮演斯巴达和精英,在较大的地图中,围绕目标展开阶段性的攻防战,因为时间不足,这个模式被删除,直到6年后以“入侵”的名字在《致远星》中复出。剧院模式也被迫删除,留给了《光环3》。最终成品的《光环2》对战内容只有原计划的一半,好在这一半就够多了。默认的12张地图质量上乘,如果你觉得不过瘾,还可以再购买10张DLC地图。相较续作,《光环2》缺乏繁多的升级和装饰品元素,但在纯粹的对战乐趣方面,2代至今仍是标杆,地图设计更是历代最高。

  2004年E3,彼得·摩尔把《光环2》的发售日纹在了胳膊上,消灭了延期的余地。为了确保游戏发售,Bungie用自嘲风格在白板上画了一幅画,中央是一架着火的飞机,即将坠毁,为了着陆必须减重,旁边则是从飞机丢下去的箱子,每一个箱子都代表一个被放弃的功能。最终,白板的空间被填满,游戏也发售了。

  《光环2》仅预订量就达到150万,创下纪录,这也意味着2004年11月9日注定是一个载入史册的日子。微软召集全球7000家零售店,举办了媲美朝圣之旅的同步首发活动,首日销量高达240万,销售额为1.25亿美元,超过了之前的一切游戏和电影,创下娱乐产品的最高首日记录,连首批官方攻略都印了足足110万本。


▲《光环2》首发盛况

  玩家虽然对半成品的战役表示不满,但也逐渐体会到网战的无穷乐趣,Xbox Live人数迎来爆炸式增长。《光环2》的对战比前作更强调武器控制,竞技性更强,著名的北美电竞联盟MLG开始把《光环2》作为主打项目搬上电视屏幕,使其脍炙人口,经久不衰。《光环2》最终卖出超过846万套,将《007黄金眼》保持七年的记录化为历史,成为主机FPS销量新霸主。死里逃生的Bungie,凭借不屑的努力,终于建立起属于自己的FPS帝国。

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