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十五年的光之历程:《光环》秘闻录(上)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-11-15 01:23:26

《光环》系列作为主机FPS的第一品牌,早已是家喻户晓,但在历史的背后,《光环》系列在过去的15年里,有许多鲜为人知的故事。

迈向高清

  2005年,比尔·盖茨手持Xbox 360出现在《时代》杂志封面上,并宣称“PS3发售之日,就是《光环3》降临之时”。然而,Bungie再次显示出独立自主的个性,微软只得将狙击PS3的任务交给《战争机器》负责。《光环3》的开发历经三年,为了避免2代闹剧重现,Bungie光是预开发就用了一年时间,虽然最终3代经历了画质缩水风波,也删除了一些关卡,但并没有任何伤筋动骨的修改。3代的主要目标是将前作的优点发扬光大,配合网络功能打造新社区,而非一股脑引入各种新特性。制作组一改过去的激进思维,变得更加务实,也让《光环3》成为Bungie历史上完成度最高的作品。


▲2006年E3《光环3》首个预告片

  2006年E3,本作终于公布了首个预告片,展示了从地球通往方舟的传送门。最终成品的画质比起初公布有一定缩水,比如Bungie为了保障HDR效果,把分辨率从720p降低到640p,不过预告片中的内容毕竟完整保留到了成品中,没有像2代那样引起巨大争议,玩家的注意力很快就被丰富的游戏内容吸引走了。


▲Forge和剧院模式激发了社区的创意

  从这一作开始,Bungie更加强调制作组与网络社区的互动,并拍摄多部真人宣传片。技术层面而言,《光环3》最大的进步并非画质,而是各种有趣的新特性。被前作删除的剧院模式终于回归,并加入对战役的支持,玩家可以用任意角度回放游戏过程。Forge地图编辑器则使用了“凤凰”的技术,可以搭建关卡,并在网络上分享。论功能,Forge逊色于PC的MOD工具,它的优点在于操作简便,没有任何编程基础的人也能轻松掌握。况且,作为一款主机游戏,能够实现这样的自由度,已经令人惊叹。


▲圣甲虫在《光环3》中以完全形态现身

  本作的主要敌人鬼面兽经过重新设计,远比2代更合理。除了虫族化的博爱之城,3代的关卡场景重复度较低,前两作的迷路问题基本得到解决。因为埋身战才是《光环》的精髓,这一次Bungie刻意削弱了远程火力的重要性,3代的地图面积虽大,却被人为拆分成了一个个交火区,玩家可选的进攻路线较多,2代那种一露头就被豺狼狙击手秒杀的情况,在3代中大幅减少。当然,该有的大场面依然会有,BOSS战的质量比前作有了明显提升,2代的圣甲虫本质上仅仅是一个按照固定路线移动的建筑物,威力停留在过场动画里,3代的圣甲虫终于变成了货真价实的BOSS,在广阔地带率领星盟大军和玩家鏖战,游戏后期甚至出现了更为壮观的双圣甲虫关卡,战斗规模可谓历代最高。


▲《光环3》传奇结局中的安魂星,当然《光环4》对这一段的表现截然不同

  剧情方面,《光环3》的故事由前作的结局延伸而来,因此并不像2代那样令人吃惊,不过Bungie还是卖了个小小的关子,传奇难度下通关,可以看到士官长和科塔娜被困在宇宙中漂流的隐藏结局,飞船的残骸最后飘向了安魂星,玩家没想到,这一等就是5年。Bungie其实早已制定《光环4》的初步计划,但随着时间的流逝,4代的开发组最终变为343工作室,细节也和Bungie最初的构思存在很大区别。

  比起主线剧情,3代的终端机明显更有嚼头,Bungie在方舟的资料库记录下十万年前先行者与虫族交战的部分过程,宣教士和智库长在终端机内首次登场,成为玩家最早熟知的先行者角色。

  《光环2》首次引入骷髅系统,玩家可以在战役中找到骷髅,开启各种效果,一些可以改变难度细节,另一些则用于搞笑。2代的骷髅拾起后立刻生效,但无法保存,关机后效果直接消失。3代正式确立了骷髅系统的地位,拾起的骷髅永久保存,在菜单中开启。

  3代也对战斗系统进行了一番合理调整,除了电浆手枪,所有双持武器的威力都比单持弱,无法达到200%的攻击力,针刺枪的双持功能则被直接取消。电浆手枪蓄力时会不断消耗电量,削弱了“电浆手枪破盾,BR爆头”的连招,改善了对战平衡性。3代还引入泡泡护罩等可携带的辅助道具,拾起后不会立刻生效,玩家可以自由选择发动时机,让战术变得更加丰富。准星进行了一定调整,敌人必须位于有效射程内,准星才会变红,命中率才有较高的保障,让新手能够立刻了解各类武器的射程。


▲沙盘大战宣传片

  对于发售前的宣传,Bungie和微软也颇费了一番功夫,制作了大批别出心裁的短片,最著名的一段视频使用了上百平方米的的沙盘,利用海量模型营造壮观的战斗场面,让人过目不忘。

  《光环3》不费吹灰之力就打破了《光环2》的首发记录,累计销量更是高达1450万,系列就此进入辉煌的全盛期。对于那些从初代一路走来的玩家,这部集大成之作,为士官长三部曲画上了圆满的句号,科塔娜在结局中的台词,代表着他们的心声:

  “John,很荣幸跟你合作!”

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NemoTheCaptain 特约作者

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