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三国志13

三國志13

光荣Tecmo董事长采访:从《川中岛合战》到《三国志13》

作者 游戏时光   编辑 游戏时光VGtime   2016-01-27 16:38:12

襟川阳一,创造了《三国志》、《信长的野望》系列的游戏开发者,65岁还在《血源诅咒》中奋战的真玩家,投身社会公益、支持创新的企业家。希望通过本篇访谈,能让你感受到襟川先生的活力与热情。

从文字处理到自动编码,从RPG到动作游戏,无所不为的“光荣”

——当时的光荣,真的不仅仅是游戏,还只做过各种软件啊!

襟川:也做过RPG,也开发过一款叫做《Construciton -Video Game Kit-》的动作游戏。之后也开发过基础自动编码器和一款叫做《いろは》的日语文字处理程序等等,开发过各种东西。

——《いろは》!当时我在广告上看到过……真令人怀念!我当时非常想玩《迷宫》,到现在还记得在《I/O》上刊登的彩色广告单上的插画。


▲右上角有《いろは》的广告

襟川:那又是一款令人怀念的作品啊……总之因为喜欢编程,所以开始开发从系统类的到商业软件的各类软件,结果最后走到了开发游戏这条路上。

——这么多的游戏类型与作品都是一个人开发的吗?

襟川:不不不,那时候我们已经有十个左右员工了。内人(译注:指现任Koei Tecmo集团董事长襟川惠子)的老家在日吉(译注:日本神奈川县横滨市一地名),就借了她老家的一间,开设了刚才说到过的3坪(译注:坪为日本面积单位,3坪相当于10平方米)左右大的一家小电脑商店,结果老是有很多庆应义塾和早稻田的学生到店里来,就让他们打工,来帮我编程。

——好像很开心的样子啊……

襟川:就在这期间,游戏的工作越来越忙,就把房子全部借下来作为开发的办公室,员工人数也不断增多。考虑到比起枥木县的足利,横滨的日吉更加方便,就全部搬到了日吉,总部也移到了日吉。

——那时开始正式转移到游戏开发上了?

襟川:是的。开始有组织地开发游戏……大概是在1985年左右。差不多正好是《三国志》诞生的时候。记得那个时候好像有近20个人。

——那我那时候在日吉所经过的“光荣”,一定就是那个时候的办公室了吧?

襟川:应该是。

一直能接触喜欢的行业与喜欢的事情,是一大幸事

——这是我在4Gamer的第14年。干了这么久,当中有好几次突然失去动力,甚至还有厌恶的程度已经达到心想明天就去辞职的时候。

    可能程度上有不同,但是我想襟川先生您可能或多或少也有过这样的经历,您是如何让这种感觉“消失”的呢?

襟川:这样啊……能够一直从事喜欢的工作与其说是幸福,不如说是一切的动力。虽然现在自己已经不亲自上阵了,但我还是喜欢编程,喜欢开发游戏,喜欢玩游戏,喜欢与玩我们游戏的人们交流。

——自愧不如……

襟川:不不不,当然有“山峰”与“山谷”(笑)。但是,各种评价也好,严厉的意见也好,让人开心的意见也好,我喜欢的是包含所有这些事情在内的游戏业界话题,而自己能置身其中,我觉得非常幸福。


▲襟川:我很幸福

——这就是“千金难买心头好”吧。

襟川:是的。确实也有艰难的时候,但基本上都保持着“自己是因为喜欢才干的”这种心情,来保持动力的吧。对于我来说,可能游戏就像空气一样不可缺少吧(笑)。

——原来如此。不需要“保持动力”啊?

襟川:是这样。不是保持动力……而是置身于游戏相关领域中,游戏还存在着,就非常高兴,我会觉得很幸福。

——但是能保持如此单纯的心态超过30年,实在是太厉害了!这已经不是“尊敬”了,但我也说不出……什么特别的词。

襟川:这样啊,都已经过了30多年了啊……

   至今为止的游戏发展史,我一直都是亲身经历过来的,但从游艺机开始的游戏业界进入到电脑游戏,发展到家用机,再出现掌机,然后是现在变成智能手机。这其中虽然各家都有起有伏,但是从游戏业界整体来看,1980开始到现在一直是不断上升的趋势。

——是的,正如您所说的。

襟川:能够在这样的行业内从事工作,是一大幸事。这是其一。然后,开发游戏作为自己的兴趣,不仅能让我自己感受到快乐,还能让所有公司员工都分享快乐,这一点我也十分开心。

——这可真是“普天同乐”啊!

襟川:是啊。对于公司来说,游戏这样东西从某种意义上来说,是一种媒体。当然,虽然会出现各种各样的问题,但只要这个媒体不断成长,公司在世界上的影响力也会不断变大。游戏就是这样一种事物,我能从早到晚都接触到,是非常幸福的。

——放眼世界的话,接下来就是“中国”这块未开发之地了。

襟川:虽然中国市场现在还被手机游戏所充斥,但是那里毕竟有12亿人口啊。

——似乎中国政府也非常重视家用机领域。

襟川:我相信家用机会以非常快的势头推广开来。中国的年轻人们,如果玩到PS4或者Xbox One之后,我觉得一定会有崭新的体验。我非常期待未来。

——而且光荣的作品中,有非常多款很适合中国市场!

《三国志13》预告片(中文字幕/语音)

日本最早的MMORPG是光荣开发的!

——一直以来,光荣常常会率先尝试一些新事物啊,记得还被人以“新鲜”二字描述。比如《信长的野望 Internet》等。

襟川:这款游戏的发售,是在1998年。

——而且,它竟然到最近还一直在运营。

襟川:某种程度上来说,只要是新的东西,我们都很喜欢。比如对战游戏,我们在1990推出了可以用两台Game Boy联机对战的《信长的野望》。

——说到这个,GBA的《信长的野望》也搭载了对战技能啊。


▲GBA的《信长的野望》

襟川:再往前追溯的话,初代《三国志》还支持0~8人一起玩,在一台电脑上,8个人轮流输入指令,大家一起轮着玩。

——那可以算是多人游戏的发轫了吧(笑)

襟川:当时就想,能不能用互联网(当时应该叫PC通信)实现远程对战呢?毕竟过去的多人游戏,对手是什么情况全部可以看得一清二楚嘛。

——毕竟是在一个画面上嘛。

襟川:谁在采用怎样的战略,这些都是一目了然的。当然这也是它有趣的原因啦。

——面对面对战的确有它的乐趣,比如SFC的《超级马里奥赛车》,也是在一个画面上对战。

襟川:不过因为那样的想法,当时我们就认为未来会自然而然地向互联网对战发展。

——自然而然,啊……竟然这么早就有这种想法了。不过最厉害的还是《阿普撒拉斯(Apsalus)》,记得是在《暗黑破坏神》之后3年发售的。

(译注:《阿普撒拉斯》是光荣在2000年推出的日本首款多人在线RPG。本篇采访的作者认为本作可以和《暗黑破坏神》相提并论)


▲《阿普撒拉斯》

襟川:亏你还记得啊(笑),印象中当时用了不少类似“日本最早”、“世界最早”之类的宣传词。难得有这次机会,我在这里说一句可以么?

——是,是什么?

襟川:关于MMORPG,敝社是在2003年推出《信长的野望 Online》,相比Square Enix的《最终幻想11》晚了一步。但论开发的先后,是我们更早!(笑)

——我会认真地记下来的(笑)。

襟川:好了,玩笑开到这里。虽然《信长的野望 Online》成了第二名,但总而言之,我们很喜欢在新事物出现时,配合着推出新的产品。比如家用游戏机,在它更新换代时,我们也尽量做到能同时推出新的作品。我们的工作计划也是为达到这个目标而制定的。

——用(日式)麻将来比喻的话,就像是手里拿着不少点棒的感觉?

襟川:对对对,就是这感觉。但是在手机上我们出手稍微慢了,所以需要再加油,我们现在正全力投入其中。

不管是VR还是PS4,接下来都会越来越流行

——您怎么看VR呢?

襟川:呀,我非常喜欢。PlayStation VR真的非常棒。把战场的临场感做到游戏中,不论谁都会觉得这很有趣,当然我自己也是觉得这绝对会很有趣。我们还把《真•三国无双》的战斗场面做到VR上了。

——就是E3公开的那个DEMO吧。

《真•三国无双》VR DEMO

襟川:实际上在那之前还有一个版本,但是那个版本太超前了……

——那个版本是怎样的呢?

襟川:玩家可以骑马在战场上奔驰,但那太激烈了,玩家很容易晕……

——啊……(笑)

襟川:那样子实在是不得不改,所以就取消了骑马,转而强调敌人向你冲来的感觉,由此实现一骑当千的爽快感。这样改了之后,临场感的确非常强。

   比如赵云朝这边冲过来并和你说话,或者王元姬就在你面前和你说话,这甚至会让你不自主想去握手。那种真实感是革命性的。

——但从另一个角度来说,VR需要特定的器材才能玩,和现有游戏的游玩方式完全不同。这是一种和手机相反的发展方向,是“只有在某种场合才能玩”的模式。而最近家用游戏机的势头不尽如人意,对此您怎么看呢?

襟川:并非如此,我认为家用游戏机的势头很好啊。PS4在日本国内销量已经超过200万,任天堂也发表了NX这款新“机器”。接下来,各个公司都会对这些机器做出更明确的评价吧。


▲任天堂的新游戏机,代号“NX”

——您说的我相当理解,我也希望事情会如此发展。但就现状而言,在世界范围内,日本国内的PS4还需要更加努力啊。

襟川:的确,PS4在日本的出货量偏少,而在海外的势头很猛。这样的势头在日本肯定也会出现的。从前的模式是这样:先在日本打出名声,然后推广到美国和欧洲,但近年来模式有所变化,先在美国、欧洲推出,再回到日本推广的例子有很多。

——也是因为这样的例子多了,“洋游戏”的说法逐渐也消失了呢。这和过去的确不一样了,过去只有粉丝才会玩的“洋游戏”也和其他游戏一起被一视同仁了。

襟川:的确是这样。接下来PS4的出货量会增加也是可以确信的事。敝社推出的PS4/PS3/PSV游戏,在2014年还是PS3版销量最高,而在今年(2015年)PS4版的销量变为最高,PSV版次之。

——啊,很明显地在转移啊。

襟川:的确如此。此前推出的《索菲的工作室》的销量情况也是PS4版更好。2014年推出的“工作室系列(炼金术士系列)“是PS3版销量最好,而2015年的情况让我们觉得这是正好到了交替时期了。

——原来如此。其中,进入2014年后出现了更多话题作品也是一个很大的原因吧。

襟川:(2015年)2月16日,我们和Square Enix合作推出了《勇者斗恶龙 英雄》,我想这部作品也(为PS4的流行)做出了很大的贡献。

(编注:此处4Gamer记者所说的“进入2014年”可能有误,从上下文判断应为“进入2015年”。)


▲《勇者斗恶龙 英雄》

——我们还想着那会是哪部作品(和光荣合作),没想到这么快就轮到《勇者斗恶龙》。

襟川:很久以前,我就和堀井先生(堀井雄二,《勇者斗恶龙》之父)提出过一起做点什么的建议,但我们两人都很忙,一直没能开启这个计划。

——如果是襟川先生和堀井先生的话……的确会这样呢。

襟川:堀井先生还是一直忙得不可开交哦。当初和他提议时,《勇者斗恶龙10》已经开始运营。网络游戏一旦开始,就需要一直跟随着负责,堀井先生就一直抽不出身来,毕竟如果不自己玩一下,就不知道如何调整游戏平衡。

——而且那回一直持续下去。

襟川:就如你说的那样,如果是实体游戏(编:此处应指单机游戏),只要发售前测试完毕就一次搞定了,但如果是网络游戏,你就得一直更新维护,而且在更新时,你必须对游戏有和玩家一样的感受才行。

——就拿您来说,《信长的野望 Online》您玩了多久呢?

襟川:让我想想……从2003年到2005年,我每天工作结束回到家中大概是10点,一直到半夜1点都会玩。

——上班族废人啊……

襟川:我真的这么觉得啊。就像我说的,是每天玩。但是我本身喜欢玩游戏,所以也不会觉得痛苦。


▲《信长的野望 Online》

——在那个时段,上线的人也会很多吧。

襟川:是的,那是人最多的时段。堀井先生也有这样的体会,所以一直腾不出手来做《勇者斗恶龙 英雄》。直到《勇者斗恶龙10》的工作告一段落之后,他才终于有时间(来做《勇者斗恶龙 英雄》)。

——但是接下来很快就会有”下一作“啊?

襟川:接下来要做《勇者斗恶龙11》当然已经决定了,但他(堀井雄二)说“那之间的空档期就够了。”(笑)


▲堀井雄二这家伙用两作《勇者斗恶龙》之间的空档来和我们做《勇者斗恶龙 英雄》

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