仁王

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三国志13

三國志13

光荣Tecmo董事长采访:从《川中岛合战》到《三国志13》

作者 游戏时光   编辑 游戏时光VGtime   2016-01-27 16:38:12

襟川阳一,创造了《三国志》、《信长的野望》系列的游戏开发者,65岁还在《血源诅咒》中奋战的真玩家,投身社会公益、支持创新的企业家。希望通过本篇访谈,能让你感受到襟川先生的活力与热情。

带有涉沢光这个名字的作品都是自己的责任

注:“涉沢光(シブサワ・コウ)”是光荣Tecmo的一名虚拟制作人,《信长的野望》和《三国志》等许多历史策略游戏都由他担任负责人,“涉沢”取自襟川阳一非常敬重的涉沢荣一,而“光”则取自光荣。

——已经差不多到时间了,那么最后关于社会贡献的问题想再问一下您。

    近来像Steam和SCE这样的网络发行环境已经越来越完善了,那么作为光荣特库摩来说,有没有加入这些开发者行列中的计划呢?

襟川:比如说像什么呢?

——就如您所想的,关于孵育计划。

襟川:原来如此,现在倒是没有考虑这个。光是社内制作的东西就已经非常充实了……不对,应该是每天都充实过头了才对。而且,我想自己能够看得过来的项目最多也就10个左右吧,现在大概有30个项目同时在进行中……

——这还真是不容易啊……

襟川:这30个项目每天都会有α版啊、β版啊、最终版什么的送过来,时间再多都不够用(笑)。只靠我一个人肯定是看不过来的,所以便让年轻一代的鲤沼担任社长。



▲光荣Tecmo新旧两代社长

——说到鲤沼先生,他的哪一方面获得了您的“信赖”呢?

襟川:关于某个游戏“好”或者“不好”,“这个地方最好修改一下”什么的,这方面他有着跟我几乎相同的感觉。

——哦,原来如此啊。那还真是值得信赖……那现在是后涉沢光时代了。

襟川:就是都交给有着同样感觉的年青一代负责了。

——但是襟川先生自己现在也还在审查新作吧?

襟川:是的,能做的事情就还在做。而且也事关“涉沢光”这个招牌嘛。像《信长的野望》、《三国志》什么的,《仁王》也是如此,只要带有涉沢光这个名字的作品都是自己的责任,不坚持做到最后是不行的。

——感觉最近这个名字还是经常出现呢......

襟川:倒也是这样,如果类似《信长的野望201X》这样的游戏一直运营下去的话,那我也不得不一直玩下去啊......

——(笑)


▲《信长的野望201X》

襟川:每天1~2个小时,空闲的时间或者在路上时会玩玩,每周星期二则是定期维护,会加入各种新要素。这些东西是好是坏,等级提升的方式有没有问题,这些东西都得看看才行。

——《201X》的制作人还说过,襟川先生在搭的士的时候玩了《201X》,然后发现了问题,当场就打电话来,于是他就被教训了一顿(笑)。

襟川:因为制作人栏写的是涉沢光嘛,不做到这样是不行的(笑)。随着这样一直运营下去的游戏不断增多,我自己能够照看的时间也就越来越少,所以也在慢慢地把工作分配出去。

——真想要认真检查的话,不管效率有多高,到10部左右就是极限了吧……

襟川:是的。像这样的作品有很多部,所以实在没空去想孵化什么的。自己内部就已经有很多东西要孵化了(笑)。还有就是如果真要孵化的话,那就得认认真真地去干才行。但是很遗憾现在我并没有这个时间。

——原来如此。那些想靠游戏开发来安身立命,或者扬名立万,不管目的是什么,能为这样的人们提供某种程度的资本的人,现在看来看去主要都是金融界的人啊。

襟川:也就是所谓的“资助”吧。

——是这样的。并不是说这样不好,实际上能够活用这一方式的例子也有很多,但感觉这样就扼杀了很多新作的萌芽,令人感到可惜。

襟川:因为“资助”本身的性质,所以不管怎样都会变成是“以赚钱为优先目的”。而不是以游戏内容层面为主。

——正如您所说的。或许也有两者等价的情况,但也不是每次都能这么顺利。所以我想,如果能有什么公司能够承担这样的事情那就好了。

襟川:在以前,如果是功能手机的游戏的话,有个1000万或者2000万开发费用就能做出来,但现在光是开发费用就已经过亿了。

——而且制作出来之后要想“引人注目”也很不容易,要维持下去也是麻烦。

襟川:是啊。单机游戏还好,如果是网络游戏的话,运营费用差不多跟制作费用是同一个水平,还有市场推广费用也是。纵观运营一年的情况的话,这几乎就跟普通的主机游戏一样是笔大生意。

——所以“资助”类的游戏才会那么拼命吧,感觉是这样的。

    那么今天也已经到时间了。最后,对于期待《三国志》发售的玩家们来说,有没有说游戏的哪个地方是花了很大力气的,请务必玩玩看呢?

襟川:作为30周年纪念的《三国志13》这部作品中,我们花了最大力气的地方就是之前所说过的“戏剧般的人生经历”(原文是人間ドラマ)。希望大家务必玩下这部分内容。

——非常感谢。

后记

  报道中也说过,笔者自己花钱买的第一个游戏就是光荣特库摩(当时还是光荣)的《川中岛合战》,那还是12岁的时候。

  襟川先生(涉沢光)身高185cm,是一名谈吐大方的绅士,在当年就是一名玩家,同时也是一名开发者,他带领着从染料销售公司转型而来的游戏厂商“光荣”,虽然现在肩负的责任和任务要远远超过当年,但他至今依旧坚持着自己的事业。

  不只是在这次的采访中,襟川先生在平时闲聊时,一谈到关于游戏的话题时表情和氛围就会突然一变。像是晚上奋战《使命召唤》联机忘记睡觉,在《信长的野望201X》里氪了太多钱,他会高兴地说出这些故事。这个时候的襟川先生也只是一名普通的玩家。

  我想大概许多游戏厂商都很难避免这样的情况吧,那就是经营者们很难看到一些细微之处。对他们经营者来说,首要的命题就是“决定公司的前进方向”和“创造盈利来回馈股东”,(虽然这个说法可能有点问题)“制作出好玩的游戏”这并不是绝对条件。但这也是没办法的事情,因为总要有人去做考虑这些问题,身为经营者就必须得理性思考。反过来,如果是公司所有人都这样子想的话,那就是另一回事了。

  然而光荣Tecmo发展到了现在这样的规模,其高层领导仍然还是核心玩家,像是FPS、JRPG、MMO或者社交游戏等,什么游戏都玩,因为平时就略有耳闻,所以这对笔者来说并不是什么惊人的消息。但是,虽然早已年过花甲,比起很多年轻玩家的父母还要年长,却仍然奋战在第一线,这股冲劲和对游戏的喜爱程度,真是令人感到叹服。

  光荣这家公司从一开始就作为一家经营良好的游戏厂商而闻名。虽说没有“全球卖出数百万”这样的超大作,但制作了许多卖座的作品,另一方面还走在时代的前头,推出了许多实验性的作品。与那些“肥水不流外人田”的公司不同,广泛地参与社会贡献事业这点也是非常有名的。

  光荣近些年来合并了以Tecmo、Gust为首的优良制作商,力求实现更进一步的飞跃,照这个路线走下去的话肯定会更加壮大,成为一家在PC/消费品/智能手机/VR等众多平台上都烙下名字的公司吧。

来源:4Gamer

翻译:漏男,夕立空,氢离子

 

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