仁王

Nioh

三国志13

三國志13

光荣Tecmo董事长采访:从《川中岛合战》到《三国志13》

作者 游戏时光   编辑 游戏时光VGtime   2016-01-27 16:38:12

襟川阳一,创造了《三国志》、《信长的野望》系列的游戏开发者,65岁还在《血源诅咒》中奋战的真玩家,投身社会公益、支持创新的企业家。希望通过本篇访谈,能让你感受到襟川先生的活力与热情。

提供充实而丰富的时光,这是游戏业界的职责

——喜欢玩游戏,又喜欢做游戏,把这家公司做到今天这么大的正是襟川先生啊,那么襟川先生您认为“游戏能对社会做出的贡献”是什么呢?

襟川:对社会的贡献是吗。我想果然还是为玩家们提供幸福而又充实的时光,游戏的存在意义就在于这里。就跟看电影和看书一样,像这样子,提供对人生在世非常重要的,充实而丰富的时光,正是游戏业界的重要职责。

——除了提供“充实而丰富的时光”之外还有许多别的东西吧。

襟川:过去有书本或者电影、电视等各种各样的媒体。而我想新的时代将不会再是单向的体验,而是自己能够通过互动来体验其中的乐趣。通过重复动作与反馈这样的互动来感受其中的有趣之处,我想这样的新型娱乐方式将会不断发展。而这就是游戏需要担任的角色。


▲电子游戏之于我们的意义

——没有要贬低的意思,但是游戏基本上都被看做社会所不需要的东西。“不需要”这措辞感觉不是很好,或者应该说是“可有可无”吧。

襟川:的确是这样的。

——正因为如此,如果不在道理上说通的话,我想游戏自身的存在意义也会不断受到动摇。我还想着襟川先生对此是怎么考虑的呢,还真是非常简洁啊。

襟川:提供丰富而又充实的时光,这是我们的工作,为了追求能够让玩家感到有趣的作品,就必须要不断制作出新的东西。不断重复换汤不换药的东西的话,玩家们就会对你说“No,thank you”,不断迎接新的挑战,制作全新的有趣的东西,尝试各种新的做法、各种新的切入口,不这样做是不行的。

——这就是贵社的宗旨呢。

襟川:是的,这就是“创造与贡献”。通过创造来实现对社会的贡献,这就是我们光荣Tecmo的精神。



▲公益财团法人 科学技术融合振兴财团,理事长是襟川阳一。该财团致力于支持促进科学技术研究及国际交流,为建造更加丰富的社会、文化做出贡献

——所以说,《三国志》每次都带来不同的游戏系统真的是令人感到佩服啊。

襟川:我想如果每次都做一样的《三国志》,那肯定会被玩家们怒斥的吧(笑)。

——但另一方面也可以这样想,这就是“令人放心的质量”。因为是一样的东西所以令人感到放心。即便如此还是每次都做出变化,果然这就是公司核心精神的体现吧。

襟川:的确是,我们一直感觉必须得通过某种形式为玩家们提供新的乐趣。

——每次推出新作时,玩家之间总会热烈地讨论新要素的话题呢。

襟川:我想消费者们都在追求新的东西,游戏玩家也是如此,不断会有新的年龄层加入。那样的话,玩家们出生的年代和成长的环境都完全不同,大家觉得有趣的东西和要素也会有所不同。所以我们需要敏感地察觉到这些,并提供适应时代要求的作品。

——您说的很有道理。但老实说,手里握着这样程度的IP,但还是每次都尝试“冒险”真的很了不起。硬要说的话,还真是有很多东西都可以选择“不过不失”的做法呢。

襟川毕竟“创造与贡献”是本社的精神嘛(笑)。不管怎样都得制作全新的作品。

制作面向资深玩家的娱乐内容

——说实在的,我有时候真的跟不上最近的游戏的规则和节奏。但是,还是会觉得想玩玩什么新作。

    像我这样自小受到PC和FC洗礼的一代人,大家现在都老大不小了,我想像这样的人应该数量不在少数吧。要说是“资深玩家”感觉还有点为时过早,您是否有在考虑过面向这一玩家群体的娱乐呢。

襟川:我明白你想说的意思。你指的应该是年过50,年过60,甚至年过70的玩家都能体验到其中乐趣的游戏吧。我自己也是这个年代的人,所以这方面总是会特别留意。

——哦哦,听您这么说我真有点高兴。

襟川:我总是想着如果能制作出像这样的,自己那一辈人也能体验到其中乐趣的游戏就好了,但现在手头上的事情实在太多了,还没空真正实行就是了(笑)。


▲我想玩核心向游戏

——我想也是(笑)。但是一直这么想的话时间可是不等人的!

襟川:的确是(笑)。

——说个个人的愿望,希望能在5年内制作出什么来就好了(笑)。但是也有像襟川先生这样,65岁高龄还奋战在《血源诅咒》的最前线的玩家啊》……

襟川:现在因为《仁王》的开发所以一直都在试玩,敌人做得太强大,果然还是让人很不甘心啊。这都没办法顺利通关了(笑)。虽然还没到“接待模式”那种程度,但为了演示而准备了可以用最强武器和防具游玩的模式,但这就变得一点也不好玩了。

——您真是个玩家啊(笑)。

    ……但是提到《仁王》,还真是很久没听到这个游戏了啊。

襟川:都已经花了10年时间了呢……结果还是2次推倒重做,事不过三,这次终于把路线固定下来了,“做成一款战国的黑暗奇幻作品”这样的路线,现在正在拼尽全力制作中。

——东京电玩展上决定“4Gamer奖项”时,我们大家还都说如果有个“好久不见奖”(回归奖)就好了啊,《仁王》和《食人的大鹫》。但是,听到正在制作中真是太好了。

《仁王》TGS2015预告片

襟川:非常感谢。正式公布后却中途停止开发,这的确是因为某些现实问题……

——如果是正式宣布“终止开发”的话大家也都会乖乖死心,但游戏的名字还是一直悬在半空嘛。这原本是什么时候开始的企划来着。

襟川:一开始是跟PlayStation3同步开发的啊。

——不知您时候还记得,第1次推倒重做的原因是什么呢?

襟川:第1次是想着通过RPG的形式来表现战国时代进行制作的,但果然后来觉得还是动作游戏更加有趣……用RPG的形式来表现战国时代感觉还是过于平凡了,自己预想的有趣之处在试玩中并没有很好地表现出来。改变了手法改变了素材,反复地尝试了很多次,但最终还是太过平凡的。

——想要很好地表现出那种跃动感,或者说是“混沌感”,的确不是一件容易的事。

襟川:是的。因为已经有《真•三国无双》和《战国无双》了,想要在实际的战国时代的战役中表现出那种跃动感,比起RPG来说还是动作游戏要更加合适。因此还是绕了一圈又回到动作游戏上来。


▲《仁王》,在各种设定上透着混沌感

——除了游戏系统之外还有什么其他的变动之处吗?

襟川:主角是金发碧眼的西方人武士这一设定还是跟原来一样,只是表现形式变成了动作游戏而已。

——我想这已经是不是“只是”的程度了吧……(笑)

襟川:的确是这样呢(笑)。于是,在这个时候刚好跟Tecmo的合并已经完成,于是便向带领着Team NINJA一帮新锐的早矢仕洋介提出,我们想要制作一款用不同于无双系列的形式表现战国合战的动作游戏。然后玩了下这样做出来的原型版之后,越玩越觉得像《忍者龙剑传》(笑)。



▲早矢仕洋介,《忍者龙剑传3》制作人

——嘛,不过想想也是这样。

襟川:虽然的确是挺好玩,但这样的话就变成了一样的游戏,照这么做出来的话感觉比较危险。于是就再一次推倒重来,重新审视我们想做的究竟是什么样的游戏。

——那就是所谓的“黑暗奇幻”吗?

襟川:当年制作了《决战》原作的员工和我一起在反复修改《仁王》原作时发觉到,这就是黑暗战国奇幻作品。原本一开始为了合战RPG这一主题,引入了妖怪和怪兽等许多怪物,这使得游戏显得有点荒唐无稽,果然还是要加强游戏故事设定的深度,这样子游戏系统自然就会变得明朗。

——于是便发展成现在的“战国抖M游戏”是吗?

(编:这位翻译对抖M很执着啊……)

襟川:是的。加上更加彻底地检讨游戏的故事,既然出现了战国时代的妖怪和怪物,那么这就是一部“战国奇幻作品”,而绝不是什么光明的东西。所以到最后就决定做得更加黑暗。


▲几经变化,《仁王》变成了一款高难度、黑暗战国题材动作游戏

——这感觉像是一次突破。

襟川:嗯。反正都要做成黑暗的作品,那就索性做成抖M游戏吧。一开始还觉得“这行不行啊”,后来早矢仕和鲤沼这对搭档跟我说,请务必要这么做。既然这样的话那就这么办吧。于是就这么交给年轻人们负责了(笑)。

——啊,还有这样的故事啊(笑)。

襟川:不过就算都是游戏,也有这很多不同的娱乐方式。其实说到抖M游戏类型,《恶魔之魂》我就放弃了。当时还觉得,像这样把人当傻子耍的游戏没别的了,这根本不是娱乐(笑)。

——嘛,可以理解这种心情。


▲让人想掰盘的《恶魔之魂》

襟川:是吧。不过虽然曾经这么想过,玩了下《仁王》的原型还是感觉挺好玩的。

——毕竟是在审查作品,不管死了多少次还是得继续玩下去(笑)。

襟川:是啊(笑)。从此就知道了,原来还有这种类型的游戏啊,所以现在也改变了原有的看法。

——于是现在玩《血源诅咒》都玩到停不下来了呢……

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