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永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷

作者 S.I.R   编辑 S.I.R   2016-03-09 16:51:41

它们曾经代表着整个游戏业,也经历过辉煌与衰落,但令人惊讶的是,它从未离开过我们的视线。

  曾几何时,射击游戏指代的并不是那些在掩体里站桩对撸,亦或是需要拼命按F键QTE把敌人给弄死的游戏,而是那些控制着一架有着不科学火力的小型战机,倾泻着无限机炮与导弹,直到把前来送死的敌方大军轰到渣也不剩的质朴作品。在那个年代,我们称呼它为STG。


▲雷电V,象征着传统STG的王者归来。

  它们曾经代表着整个游戏业,也经历过辉煌与衰落,但令人惊讶的是,它从未离开过我们的视线。一个射击键,一个炸弹键以及八个方向就构成了游戏的全部体验,无论是不断超越自己的得分达人,还是想要发泄掉一周压力的上班族,都能在三分钟内得到满足。在如今越来越注重丰富体验的游戏业来说,简直就如同返祖归宗的素食主义。


大家坐在一起连打,射击游戏就是这么简单

  恰逢《雷电V》发售之际,我整理了一些历史上各个时期的STG留名之作。希望能借此记念这个类型带给我们的一切美好。

  STG就是游戏业本身。

《太空入侵者》


站立式机台的《太空侵略者》,同时推出的还有鸡尾酒台式。

  说到STG,《太空侵略者》永远是一部绕不开的游戏。这款由西角友宏制作的游戏与吃豆人和马里奥一起,成为了游戏业的文化符号。它的游戏设计非常简单,玩家操作着地上的炮台(可能是地球最后仅存的希望)对抗5X11方阵的外星怪物,每次发射一枚炮弹就可以消灭一个,然后进入下一关周而复始。这款游戏在当时罕见地提出了人机对抗的概念。更早的街机游戏往往通过双人对战,或设定时间限制,来给玩家制造出玩点。但《太空侵略者》却是一款CPU控制的外星人,与玩家的炮台存在着杀与被杀关系的作品,同时它也催生出了一项伟大的工作——关卡设计。


▲每过一关都会强制下压一层的侵略者们,最后步步紧逼的样子令人绝望不已。顺带一提绿色的部分是用屏幕涂液实现的。


▲至今侵略者的造形依然是游戏业最著名的符号


《太空侵略者》热潮的缩影,连咖啡馆也全都放上了这种鸡尾酒台式的框体。

  虽然关卡都一样,但是《太空侵略者》每一关都会让外星人们更压低一层,玩家若被外星人到达底部即被压杀而Game over。所以每一关的条件都会变得更严苛,同时对玩家的压力也更为沉重,而过关的快感也就越大。中毒般的设计令《太空侵略者》在1978年造成了日本硬币短缺,甚至许多街机厅里唯一的游戏就是《太空侵略者》,用户群则从白领到无业人士,学生到家庭主妇,无所不包。它孕育了日本游戏的黄金年代,从世嘉到任天堂,无一没有抄袭过这款作品。

《小行星》


《小行星》框体,独特的转向操作令人印象深刻

  《小行星》是一款非常独特的射击游戏。它充满着那个年代美国游戏的复杂,甚至与日后的大多数STG都有所不同。它由雅达利公司于1979年出品,你需要控制一艘宇宙飞船,在小行星带与飞碟的夹击之下打出生路。与《太空侵略者》束手束脚相比,它是一款在操作上非常自由,同时也更加细致的作品。在这款游戏中,玩家需要先控制飞船的转向,然后使用一个推进键来让它前进。我敢发誓,它玩起来真的很像在驾驶一艘飞船!因为它有了舵的概念。与敌人之间的战斗看起来也像一场真正的Dogfight。


当时看起来的话小行星的画面就是这样,是不是很有70年代科幻片的感觉?


去年的新作《宇宙战士Galak-Z》采用了与小行星类似的操作

  最酷的是,《小行星》还是一款使用了矢量图形技术的游戏,让它看起来画面上每个纯线条都很清晰。矢量图形技术也是早年3D游戏的一大派系,著名的《战争地区》与《星球大战》街机都使用了这种技术。

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S.I.R 特约作者

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