斑鸠

Ikaruga

怒首领蜂 最大往生

怒首領蜂 最大往生

极速冒险2X

Velocity 2X

雷电5

Raiden V

超级星尘:三角洲

Super Stardust Delta

永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷

作者 S.I.R   编辑 S.I.R   2016-03-09 16:51:41

它们曾经代表着整个游戏业,也经历过辉煌与衰落,但令人惊讶的是,它从未离开过我们的视线。

新时代

  走进死胡同的STG,还是绝处逢生?

  在进入2000年后,随着Data East、彩京等厂商相继倒下,许多原先制作STG的会社也开始放弃这片领地。Cave极力维持着STG最后的一块领地,并其间还有新锐的Alpha System的《式神之城》、Grev的《天翔铁骑》等新作问世。但谁都能感到,传统的STG正在死去,越来越核心化的后果就是伴随着核心玩家的不断流失而死亡。Cave依然有许多堪称杰出的作品,无论是系统复杂的《长空超翼神》,还是以可爱角色吸引LU的《虫姬》,都获得了相当的认知度,但在2013年,为STG玩家持续提供了近20年名作的Cave也结束了这场孤独的长跑,推出了最后的作品,《怒首领蜂 最大往生》与《真赤刀》后,发出了专攻手游的无奈宣言。


Cave的“遗作”之一《最大往生》,我们真的再也看不到这样的游戏了吗?

  STG真的走到了穷途末路吗?除了我们这些还在死硬地坚持着刷新自我的游戏老炮外,它真的被时代所淘汰,只给后人留下一些不可触及的历史篇章吗?

  绝非如此。

  STG不再属于商业化的大制作项目,但在网络下载服务越发成熟的今日,许多游戏人可以通过非全价的方式来贩售这些“过时”类型的游戏。比如在XBOX360早年Live Arcade上突然爆发出巨大人气的双摇杆STG《几何战争》、Housemarque改编自Amiga经典STG的《超级星尘HD》、亦或是《像素垃圾:横卷轴》,均以极其低廉的价格贩卖,并以独特的创意与风格取胜。降低价格与销售的门槛大大降低了制作风险,制作人也可以借以尝试更多种类的设计而不必拘泥于原本的规则。将射击游戏从一成不变的弹幕泥潭里拉出来,重新变得丰富多彩。

 
改编自Amiga经典的《超级星尘终级版》,直到PS4还有续作。


用复古方式诠释经典玩法的《像素垃圾:横卷轴》

  其次,同人游戏、独立游戏业的许多游戏制作人从STG中获得成长,如今他们怀着比前辈更高的热情投身于STG的开发中。被尊为“神主”的Zun的“东方”系列游戏甚至引发宅男圈中疯狂的热潮被奉为同人作品四大支柱之一,并至今屹立不倒,衍生出了无数周边产品。其脱胎于《奇奇怪界》的独特日本妖怪与巫女的可爱世界观,不输Cave的弹幕乐趣以及简单明快的系统令任何对STG苦手的人都可以乐在其中。同时《Jamestown》、《Velocity 2X》在独立游戏界也具有相当地水准。前者相当于是Cave风格游戏在现代的重生,而后者则结合了减速,瞬移等玩法,将传统STG无法控制的卷轴也交由玩家来处理,有许多经过深思熟虑的作品。而在近期推出(目前PSN免费)的《GalakZ》将《银河战士》的地图探索与《小行星》类似的操作感结合,成为了前所未有的STG探索游戏。


可自由控制卷轴快慢与瞬移的《Velocity2X》

  当然,最传统的STG依然是我们的最爱。虽然Cave已经不再踏足这一市场。但我们在PC和街机上还可以玩到三屏的《大流士冲击》,不仅加入了四人Coop,并设计了上千个任务等待玩家去攻打。Moss也已推出了《雷电》系列的第五部正统续作。这些全新的作品再度被直销和独立游戏所带动,延续了他们应有的生命。

 
重生的《大流士冲击编年史》还是惊异的三屏长度!


永不言败的《雷电》系列,现已展开五度冲击

  归根结底,为什么我们要玩射击游戏呢?是为了不断地超越极限,在疯狂的难度下突破重围吗?是为了充满魅力的角色,为了其中精彩的故事吗?是为了那面对重重的敌阵,而不能认输的英雄主义吗?或许都是,又或许,我们只是想重新体验当年那份单纯而直白的快乐,体验自己爱上游戏的瞬间。

  (最后,要说声对不起,整篇文章里竟然没有出现一款东亚Plan(Toaplan)的游戏抱歉了!)

  贴上我最喜爱的东亚Plan游戏海报以示纪念:

| (92) 赞(69)
S.I.R 特约作者

关注

评论(92

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间