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永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷

作者 S.I.R   编辑 S.I.R   2016-03-09 16:51:41

它们曾经代表着整个游戏业,也经历过辉煌与衰落,但令人惊讶的是,它从未离开过我们的视线。

黎明期

  日本游戏的崛起,玩家群体的建立。

《铁板阵》


《铁板阵》海报,“越玩谜团越深”的标语暗示了这是一款世界观复杂的作品

  虽然《太空侵略者》是一款极棒的游戏。但这依然不足以让日本在游戏工业上超过美国。但随着雅达利带来了游戏业的冬天。任天堂与Namco在游戏业中打出的一套组合拳(大金刚与吃豆人)加上FC的大热。很快日本在游戏工业乃至文化上占据了主动。而《铁板阵》就是在这一背景下诞生的游戏。


纵卷轴由此诞生,同时游戏还区分了对空和对地不同的武器


卷轴全景


会往画面侧边逃走的硬币状敌人

  初见《铁板阵》时,首先会为它的纵卷轴关卡所震惊,它几乎确定了所有纵卷轴STG的要素,比如在道中以一定阵列袭来的敌人,Boss角色的设计,以及需要玩家躲避的危险地带(铁板阵部分)。并且还将对空武器与对地武器加以区分,对地爆弹需要进行瞄准锁定才能击中,纤细的操作与旋风般的爽快感结合在了一起,从而成为了继《太空侵略者》后第二人气的STG。


被中国当成译名的著名不可击破的铁板地带,围绕着256发子弹能否击破铁板当时有许多传说(实际不可击破)

  同时,远藤雅伸也成为了游戏历史上第一位有名有姓的制作人。一切都因他偷偷在游戏里加入了一条秘技,能够让游戏显示出他作为制作人的名字:EVEZOO。从而被粉丝们奉为神明。另外,他还将自己对于游戏的许多执念与思考带入到了游戏里:为何敌方的战斗机就一定要撞到自己的枪口上送死?敌人也应该是有求生欲望的。带着这种思考,《铁板阵》最初遇到的敌人トーロイド,便会在飞来后又马上刁钻地飞走,将击破的挑战与对敌人注入的思考结合在一起。当时的远伸很喜欢TRPG游戏,还为这款街机游戏编写了庞大的故事甚至专用的语言。


在开头特定操作,会出现远藤雅伸留下的EVEZOO的签名


曾经的田尻智,没人能想到写1000万分打法的宅男做出了1000万销量的游戏。


打开深度游戏迷世界的远藤雅伸与《铁板阵》街机

  《铁板阵》也孕育了最早的玩家社区。也就是最早的“游戏宅”。由游戏本身充满着奇异的元素,所以许多隐藏要素和Bug,都被玩家不断发掘并形成了口耳相传的效应。日后创造了《口袋妖怪》热潮的田尻智,在学生时代就依靠编写《铁板阵》的同人攻略本《铁板阵1000万分打法》而出名。从而以此为契机,成为了第一代受到游戏感召而加入游戏业的人。

《1942》


1942海报,闪电击坠的应该是一式陆上攻击机

  与如今拥有《街头霸王》、《生化危机》等全世界大人气品牌的大手企业形象不同,1984年的CAPCOM还是一家刚刚从当时的Irem暗渡陈仓而建立的小公司,但其宽松的用人制度却让刚入社的冈本吉起日得到最大限度的发挥,很快便诞生出两款STG游戏《孙孙》(孙悟空的孙子,便称为孙孙)与《1942》。


这是冈本吉起还在Konami时制作的STG《时空战机》,当时就可以看出他对二战题材的兴趣。


在当时空前写实的画面,吸引了许多热爱军事的玩家

  当时的STG不外乎以宇宙战争,未来世界为背景。突然出现了一款以二战为主题的游戏,让人感觉到一股真实的厚重感扑面而来。自机是二战时美军的传奇战斗机P-38闪电,对抗的敌方日军则是以零式、秋水等二战机体为原型的架空机体。游戏最大的特色就是增加了能够在紧要关头逃出生天的回旋动作,被许多STG游戏视为范本,即日后炸弹保护的设计。由于冈本吉起在玩射击游戏时,感到被逼入死角后束手无策的情况令人相当烦燥而特意加入了这样的系统。

 
巨大Boss,亚也虎


使用有限的回旋来避弹的设定日后发展成了Bomb

  除了“保险”的设定,《1942》还存在着让当时玩家震憾不己的超大型Boss“亚也虎”,分别在第7关,15关,23关和32关登场,其巨大的身长贯穿了整个屏幕,造成了巨大的热潮,由于其冲击力过强,成为了游戏的看板级角色。

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S.I.R 特约作者

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