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永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷

作者 S.I.R   编辑 S.I.R   2016-03-09 16:51:41

它们曾经代表着整个游戏业,也经历过辉煌与衰落,但令人惊讶的是,它从未离开过我们的视线。

死硬期

  弹幕的诞生,究极的重度元素,走向单一的STG。 

《怒首领蜂》 

 
《怒首领蜂》的海报,着重突出游戏超出常理的火爆

  由STG历史上传奇会社Toaplan的旧成员,以及一部分Compile社员共同组建的街机STG公司Cave所制作,开启了STG新世界,同时也让用户越发核心化与小众化的划时代作品。《怒首领蜂》真正意义上发明了弹幕游戏,并且在第一款作品时将游戏发挥到了极致。 


感受狂风般的弹雨吧!

  剧情承接前作《首领蜂》,星团外围护卫的第七星团舰队突然失去连络,同时“机械化星人”部队袭来。在束手无策之下,龙根纳大佐决定让最新锐战机”超最强扑灭战斗机DON82“承载最后的希望出击,是弥漫着浓厚中二感的故事背景。玩家需要操作三种类战机的一种,使用按住射击的激光炮与连打的散射弹来对抗敌人。初见是没有任何特色的Toaplan得意的科幻题材,但实际玩到后,所有玩家都被游戏中惊人的敌机数量与同屏弹数给压倒了。最大同屏弹数245颗,在这种情况下,玩家操作的自机已经不再是”躲避“子弹,而是在子弹的激流中穿行了。 


作为IKD创意源头的《Battle Garrega》


二周目的最终Boss(伪)蜂。身形令人生畏

  Cave的IKD(池田恒基)在看到Eighting制作的名作《Battle Garrega》后,惊讶于这款作品第二关的Boss的海量直飞弹。当时正在制作《怒首领蜂》的他于是改变了游戏的整体设计,将其完全强化为弹幕系的射击游戏。然而,同屏这样巨量的弹幕,必然会造成难度过高的问题,令核心玩家也难以掌握,于是他作出了对于弹幕游戏来说最重要的改变——缩小自机的中弹判定(变成一个点),同时缩小敌方子弹的伤害判定,同时敌弹的速度在一周目时也有所降低。如此一来,虽然玩家在看到这款游戏时会望而却步,但实际玩起来的话却并不会比彩京的游戏更难。过关后反而会产生”好像我也挺强的嘛“的错觉,有着比以往游戏更强烈的成就感。 

以下有剧透注意


如同高级刺身一样的火蜂

  打通游戏的一周目后,游戏真正的敌人龙根纳大佐便会现出真身,原来之前玩家与之战斗的敌人正是之前消失的第七星团舰队,而玩家则自己的同胞全数杀死。面对已成为弃子的玩家,大佐发出狂言,要用绝望的军力将主角歼灭。自此二周目方才开始真正的战斗。玩家虽然感到兴奋,但很快就体会到了真正的地狱图景。大幅提升的难易度与强到吓人的Boss战已经让人绝望。不懈努力后,玩家还要面对真最终Boss“最终鬼畜兵器”火蜂,虽然身形娇小,但却有着几乎超越了极限的同屏弹数与超快的弹速,以及独特的子弹走位,一时之间几乎无人可以一币打通这一Boss,甚至日后推出的攻略DVD也没能在无损的状态下过关,可谓是真正引发现象话题的Boss设计。

《斑鸠》


《斑鸠》海报,上面的宣传语是“射击!“”回避!“然后……”被打中!”

  神格化的STG,由SEGA的死党,守护2D玩法最后大旗的财宝制作。在具有与当时任何STG都不相同的独特气氛的《闪亮银枪》之后,《斑鸠》以更加完备的状态推出。在DC已经停产的2002年,还能玩到《斑鸠》大气而独特的STG,莫名中也有些感动。

 
黑白相间的配置让玩家更有种益智游戏的快感

  独特的宗教(佛教)与东方文明下的科幻世界观,主角为了反抗“凤来之国”而驾驶着战机飞铁块战斗。首先,《斑鸠》显而易见的特色之一便是“属性”的设计,自己与敌人都有黑与白两种属性,自机通过反色键来转换属性。如果同色的属性的子弹即可吸收,并成为自机发动激光攻击的能量。如果是反色属性的子弹则会被击破。这一设定让躲避子弹不再是一种消极的行为,而成为一种主动的行为。


由于有着吸弹的设计,所以《斑鸠》许多Boss都能使出看似无法回避的攻击

  另外,游戏的核心赚分系统是Chain连锁,同属性三个连续击破即可得到加分,不断三个三个连续击破的话,最多可得到25600的加分。而Miss一下即清零重新从200开始计算。由于敌人排布多为黑白交替,所以为了不打到错误的敌人,玩家需要控制好自己的射击频率一下下点射。将STG一直以来忽略的射击技巧重新抓起,宛如《太空侵略者》时代的打法在新时代新生。

 
排列成3的倍数的敌人,必须严格控制子弹才能保持Chain连锁

  《斑鸠》在系统上的锐意进取,但同时将STG的无脑爽快也打破了,同时吸弹的设计更要求玩家对关卡时进行背板。对一般玩家的入门门槛甚至超过了Cave的鬼畜游戏。但毫无疑问地是,当真正灵活使用其系统过关赚分时,观赏性与快感几乎在STG游戏里是绝对的No.1。

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S.I.R 特约作者

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