“数字发行”为什么流行?赚钱只是一个原因

作者 麒麟   编辑 氢离子   2017-10-20 11:06:28

数字发行不仅改变了“如何卖游戏”,它还改变了“如何做游戏”。

手游王者 Supercell 的运营之道

  Supercell是一家位于芬兰的游戏开发商,有200多名员工、5个工作室,分别位于赫尔辛基、旧金山、上海、东京和韩国。《部落冲突(Clash of Clans, 也就是COC)》和《皇室战争(Clash Royale)》都是他们的作品。

  2016年腾讯收购了Supercell 84.3%的股份达成控股,现为腾讯子公司,主要开发战略类型的免费(F2P)手机游戏。


演讲者:


  • Mikko Kodisoja Supercell(芬兰) 创始人


移动游戏的发展趋势

1、现在每天有超过750个新游戏在移动平台上推出

  其实这个数字已经比较老了,最近大概每天都有1000部作品在移动端得到发行。Google Play Store有300万个应用程序,苹果的App Store上也有200万个。因为现在移动应用实在太多,多到数都数不清。所以在游戏开发的时候就要考虑怎样才能让用户发现自己开发的游戏


2、某个游戏在特定类别中成为霸主的可能性是存在的

  在移动平台上,如果一个游戏称霸了一种游戏类型,那么其他游戏就很难在同一领域打败它。就算挑战者拥有一个非常强力的品牌(比如说知名电影、动画的授权游戏)也一样很难打败已经在擂台上成功立足的王者,所以游戏类型的创新也变得越来越重要


3、实时多人游戏将会持续延续下去

  移动端的实时多人竞技游戏将会持续火热下去,有很多热门的手机游戏都证明了这一点。

《皇室战争》就是一款多人在线竞技游戏


4、玩家社群成为开发者的一部分

  我个人觉得最重要的就是这点。之前玩家们对我们游戏的反馈意见有时并不能很好地得到采纳,产生了一些不良影响。在认真听取了玩家们的意见之后,有效使游戏的评价得到了上升。


5、利用玩家社群中的领导者营销游戏

  寻找在玩家群体里影响力大的人推广游戏是很不错的一个法子。和传统的广告营销方式相比,透过意见领袖传播能够起到事半功倍的效果。


6、通过聊天工具来传播游戏

  现在通过聊天工具分享游戏信息的人越来越多。比如Line和微信一类的聊天工具,很多手游也会选择利用他们来传播自身。像从游戏里分享消息到微信中,邀请好友一起对战、恢复体力……或者利用既有的聊天工具平台帮助形成玩家社群(举例说明的话,都用自己微信或者QQ账号登入的好友可以很方便的邀请其他人加入游戏、一起游玩)。在游戏发展初期利用这种方式可以有效地帮助你把整个游戏运营起来。



网络时代游戏开发流程的进化

  之前,在游戏开发者周围并没有是没有玩家社群的。就像左边的图那样,管理者在最顶端,管理着下面几个不同的游戏开发团队

  但是现在有很多网络交流的平台(比如各种SNS社交平台),开发团队可以借由这些社交平台可以贴近用户来了解用户需求。和玩家充分沟通之后的开发团队是最了解玩家需求的一群人,就像右侧图片所表示的那样。这样开发团队可以自己对游戏开发做出决策,让玩家来引导游戏的开发。

  现在我们的开发团队就是类似右图的一种开发模式,独立存在并具有决策权。也就是说,开发团队就像是Supercell里的小公司,团队的领导者就是这个小公司里的迷你CEO。

  现在我们将这个概念进一步的扩大化,在我们的投资对象上运用它。

  虽然我们对所投资的公司拥有所有权,但是各个公司、各个团队依然保持独立运营,很多决策判断可以由他们自己进行,Supercell只起到一个辅助的作用。我们投资了三家这样的独立公司,分别是Frogmind(代表作BADLAND)、Space Ape(代表作:变形金刚:地球之战【TRANSFORMERS: Earth Wars】)和Shipyard Games(主要制作基于地理位置的手机游戏)。都是做手游的,我对他们的未来充满期待。



数字发行是成功的钥匙

  如果没有数字发行渠道,纯靠线下,我刚才说的这些模式都不可能得到实现。就像数字版游戏平台(比如AppStore、Steam……等等)那样,原来传统发行商所做的很多工作现在都可以外包实现了。手机游戏在这样的环境下得到了大规模发展。

  社交媒体(SNS)缩短了游戏开发团队与用户之间的距离。我们也可以借助社交媒体向用户提供更好的服务、收集更多的反馈意见。而更好地服务玩家也会改善我们的口碑,玩家们的意见又可以让我们能够更好地改进自己的游戏,向玩家提供更好的产品,形成良性循环。

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