“数字发行”为什么流行?赚钱只是一个原因

作者 麒麟   编辑 氢离子   2017-10-20 11:06:28

数字发行不仅改变了“如何卖游戏”,它还改变了“如何做游戏”。

数字发行将把游戏产业带往何处?

Q1:现在如果想要在手游市场里分一杯羹,有一个问题,那就是作品太多。你们是如何让玩家发现自己作品的呢?

Mikko Kodisoja(Supercell 创始人):

  这是一个没有标准答案的问题,我来说说我们的经验吧。说到吸引用户来玩游戏这个话题,在六年前的时候,每用户获取成本(CAC, Customer Acquisition Cost)还不到1美金。而现在,新用户的获取成本在不断增加,甚至增长到了原来的10倍、20倍。

  但在这种情况下,单用户的终生价值(LTV, Life Time Value)并没有同样随之增长。所以作为新时代的游戏开发者,只想着怎么通过广告来获取新用户是不够的。所以我们专注于构建品牌的知名度,在社交网络(SNS)上活跃运营。同时加强和用户之间的沟通交流,重视他们、培养客户忠诚度。这样一来,用户可能就会把游戏介绍给自己的朋友和家人。

  最新调查显示,手机游戏用户中有50%以上都在美国,但是这些人的月平均应用(APP)下载量还不到1次。但比方说在18-30岁之间的用户群会积极寻找体验新的应用,所以我们的宣传也主要以这一群体为目标进行开展。他们发现了一款觉得不错的APP之后,有很大可能会推荐给周围的人。

  在现在这种情况下,社交网络的运营和玩家之间口口相传的重要性不可忽视


河崎高之 (EPIC GAMES JAPAN 代表):

  就像刚才 Supercell 的 Mikko Kodisoja 所说的那样,活用社交网络、以在玩家社群中有发言权的用户作为切口来开展业务非常重要,我们也非常重视这点。

  还有就是如果新推出的游戏和之前完全不同,或者是在游戏以外的什么地方有共通之处的话,也可以利用这个(SNS和玩家社群的运营)作为引导用户的一种方式。



Q2:在开发游戏的时候,对所开发的游戏应该发行实体版还是发行数字版有什么偏好吗?

Matthew Benson (Team17 业务拓展经理):

  我认为应当保持中立。不应该花太多心思在用户“怎样”购买游戏上,那样容易忽视掉更重要的东西。总之用户至上,如果游戏品质不好,就算打折贱卖,也只能吸引很小一部分人。

  虽然数字发行有其优点所在,但也需要同时考虑数字版和实体版两边的优势才对。

  就像之前Supercell的Mikko在演讲中所说的,对待开发团队必须要像对待别的独立公司一样。开发团队的领导者就像是一位小CEO,不光是有一个领导头衔,而是要切实的分享利益。不管是5、6个人的团队还是100个人的团队,发展一支更具创造力,更具热情的团队都是我们的目标。大家都工作得很努力,做出了一个出色的作品,最终获得成功。开发团队也能得到利润的一部分分成,这样一来一定可以提高大家的主观能动性。

  而且随着社交网络和玩家社区的不断发展,开发者跟用户之间的距离也在不断缩短。和玩家的沟通增多、得到了更多的用户反馈,这对鼓舞士气也非常有利。



Q3:在数字发行的影响之下,今后游戏产业的发展趋势又会如何?

Victor Kislyi (Wargaming CEO):

  不光是我自己,我想大家看到统计数字之后都会发现,游戏产业正在向移动端不断发展。那些简单的休闲类游戏的用户群体还在不断增加。哪怕是那些平时不怎么玩游戏的家庭主妇,和高达几亿人的休闲玩家群体都成为Gamer迷上了游戏。这是手机作为一个可以放在口袋里的随身终端,随时携带所带来的一个巨大好处。再加上手游在诸如iPad这类平板电脑和一些其他随身平台上的不断扩散,“游戏”已经不再是那些只能用大拇指按手柄玩的游戏的专有名词

  现在的手游已经不再局限于简单对战的游戏形式,不像那些仅提供某种粗糙世界观的早期移动端游戏。手机游戏已经逐渐变成了“移动主机游戏”。

  手游不再专属于像等车5分钟那样的碎片化时间。它已经成为了足够让你回到家中跟家人一起玩20-30分钟、专心只玩游戏不在意其他的内容产品。就算没有像电视那样的大画面,拿个iPad也可以很轻松的愉快游玩。

  我认为今后移动端(手机、平板)的游戏市场依然会继续不断扩大


辻本春弘(CAPCOM 董事总经理 首席运营官):

  我对此问题持不同意见。

  在一些发展中国家,大家都在用手机玩游戏,从未买过任何游戏主机。但当他们的经济水平得到一定的提升之后,应该也会追求大画面高质量的游戏

  就像在家庭影院出现之后,你在家就可以方便地租碟看电影。有段时间甚至有种论调说电影院会因此而倒闭。但现状怎样呢?还是有很多人愿意去电影院为了更好地观影体验选择在大银幕上看电影。

  因此,我认为那些从手机开始玩游戏的人,在将来也是会为了追求更好地游戏体验去买游戏主机的

  任天堂Switch的热卖不就证明了这一点吗?调查显示,很多购买了Switch的用户说这是他们购买的第一台游戏机。所以我认为,手游作为让用户接触游戏的入口,也会带来更多的游戏机销量。


河崎高之 (EPIC GAMES JAPAN 代表):

  游戏正在从一个“玩”的产业向“看”的产业迈进。我们公司并没有直接参与到e-Sports(电子竞技)行业中,所以在这点上没有什么自身经验可以谈。但是我经常会在观看电竞比赛时觉得,好像不太应该从Sports(运动)的角度作为切入口看。

  比如说,像是足球,棒球这样的体育运动。自己不玩,甚至连规则都不懂的观众们也能看得很开心,在比赛现场得到享受。但e-Sports不一样。如果观众自己不玩(被直播的)游戏,光看游戏直播是很难沉浸其中的。

  个人认为,在日本,电子竞技(e-Sports)因为Sports这个名称让很多群众被搞得有些迷惑。与其说电竞是体育运动的一种,不如说电竞是与围棋、将棋相近的存在。玩过游戏的人看过高手的游玩过程,会更加积极地参与其中。有关产业(游戏开发、直播、电竞行业)的商业运营也就可以由此展开。


前田栄二 (SMBC日兴证券 证券调查部 娱乐媒体组 高级分析师)

  我认为数字发行会给游戏产业带来更大的发展空间。

  游戏产业的总规模在近几年增长了近3倍,现在的规模大概有10兆日元。增加的主要是移动端游戏,PC游戏和网络游戏等主要依存于数字发行的部分。

  能够及时地获取用户需求,并将这些需求应用到游戏开发及运营当中,这是其他娱乐产业做不到,唯有创新性很高的游戏产业才能做到的事情。与其他娱乐产业相比 ,数字化发行所带来的好处非常明显。

  从观众观看的角度上看,游戏实况转播也为游戏产业带来了一些新用户。Youtube上面的游戏直播人气很旺,内容数字化带来了让更多人接触游戏的机会。

  由此,我认为数字发行会给游戏产业带来更大的成长空间


翻译:DemianRAN

录音、摄影:麒麟、DemianRAN

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