“数字发行”为什么流行?赚钱只是一个原因

作者 麒麟   编辑 氢离子   2017-10-20 11:06:28

数字发行不仅改变了“如何卖游戏”,它还改变了“如何做游戏”。

免费游戏的成功哲学

  Wargaming(战游网)成立于1998年,主要开发策略游戏,在发展的前期和后期有很明显的方向差异。2010年前,Wargaming的代表作是《全面攻击(Massive Assault)》和《战争命令(Order of War)》系列。而现在,替Wargaming扛鼎的品牌变成了免费网游“战争三部曲”:《坦克世界(World of Tanks)》、《战机世界(World of Warplanes)》和《战舰世界(World of Warships)》。

  促使Wargaming发生如此重大转型的原因是什么,战争三部曲又因何而成功?让我们听听他们的CEO:Victor Kislyi 是怎样描述他们经营哲学的。


演讲者:


  • Victor Kislyi Wargaming(塞浦路斯) CEO


置之死地而后生

  虽然Wargaming现在拥有4500名员工,但一开始是由几个大学生在宿舍里起家的。在最初的13年中,我们全身心地投入在传统游戏事业里。

  一开始的我们也想做实体发行的游戏,但是资金不足、预算不够,跟其他的大型公司比起来我们也并不专业。就这样很努力地一个一个做游戏做了许多年也没有什么能够拿得出手的成果。除了《全面攻击(Massive Assault)》之外,在2009年我们也通过Square Enix发行了《战争命令(Order of War)。虽然它的反响非常好,但是销售额仍然很难覆盖开发费用,无法收回成本。所以在之后,我们放弃了传统实体游戏的制作,转变模式走向了免费网游发展的道路。在过往的开发过程中,我们获得了许多经验积累,不断追求技术创新。最后终于在《坦克世界(World of Tanks)》上获得了成功。

《坦克世界》

  作为免费在线游戏推出的《坦克世界》可以说是我们的救命稻草。我们首先在俄罗斯地区的PC平台上进行了发行,大受好评。后来我们一直以免费在线网游这一模式一直走到现在,得到了迅速的发展

  优秀的员工在不断努力,我们也得到了俄罗斯方面的投资。Wargaming并不是为了法拉利,度假,拉斯维加斯这些事情在不断花钱,我们是为了制作游戏在努力。在此之后,我们开发了《战机世界(World of Warplanes)》和《战舰世界(World of Warships)》,并在不同平台上推广。

  我们开发了新的游戏,还推广到了新的平台。《坦克世界》从一个PC游戏向主机游戏进行转化,与微软和索尼进行了签约,把它以一个主机游戏的身份进行了推广。《战车世界》在主机上也收到了玩家的欢迎,之后还移植到了移动端,让手机玩家也能享受到我们的游戏。在2016年,我们还与世嘉达成协议,拿下了《全面战争:竞技场(Total War: ARENA)》


《战争三部曲》因何而成

  为什么《战争三部曲》能成功?这与数字发行的优点紧密相关。

  没有发行的中间成本、不用考虑实体版碟片的推广。更可以和用户紧密相连,能够直接获取信息进行分析计算。

  用户每一次点击我们的网页广告,都可以进行信息收集、计算广告效果。游戏的下载量也可以很直观的实时查阅。不论是通过广告收集的信息,还是通过玩家游戏过程手机的信息,我们都可以实时进行用户数据分析、了解玩家喜好,从而制定更合适的运营策略。

  数字发行渠道的优点大家都能享受到,为什么我们成功了呢?

  1:团队很重要。

  2:要有自己的服务基础设施

  虽然现在亚马逊提供了AWS(Amazon Web Services)云计算平台,谷歌、微软等大型公司也都提供了类似服务,但是我们认为硬件基础还是需要掌握在自己手中。我们自己搭建Wargaming的服务器和网络设施,并为此开发了一整套平台。这样才能更好地保障玩家的多人游戏体验。

  3:要有自己的精神

  我们有自己的哲学:免费游戏、在线提供。

  其实《坦克世界》的付费玩家比例只占到全体玩家总数的25%而已。游戏就是要能让玩家尽情得到享受。即便免费提供了游戏服务,也不能为了获得更多利益将玩家的胜利标价销售。氪就赢(Pay to Win)那样的游戏模式是我们无法接受的。当你引发整个玩家群体愤怒的时候,这个游戏也就完了。

↓↓↓下一页↓↓↓

| (134) 赞(84)
麒麟 VG老兵

关注
按下这个按钮,也会喜+1哦

评论(134

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜