“数字发行”为什么流行?赚钱只是一个原因

作者 麒麟   编辑 氢离子   2017-10-20 11:06:28

数字发行不仅改变了“如何卖游戏”,它还改变了“如何做游戏”。

EPIC:这款数字游戏比《战争机器3》更赚

演讲者:

  • 河崎 高之 EPIC GAMES JAPAN(美国)代表

  身为《战争机器(Gears of War)》、《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》和《无尽之剑(Infinity Blade)》等诸多知名系列游戏的开发商,同时也是虚幻引擎(Unreal Engine)的缔造者,Epic Games作为游戏内容的生产方和游戏开发工具的提供者在业界有着很高的地位。数字游戏的流行所带来的影响在这家公司身上也是显而易见的。


数字发行对游戏研发的影响

  战争机器系列是Epic Games的代表作之一,《战争机器1~3》和《战争机器:审判》4款游戏的累计销量超过2300万份。我们的游戏自发行之旅是从《无尽之剑(Infinity Blade)》开始的,也正是从这起正式享受到了数字发行渠道的恩惠。面向Oculus Touch开发的VR游戏《Robo Recall》也是一个纯数字渠道发行的作品。

  下面让我们以Epic Games正在持续开发中的两款游戏:《Paragon(虚幻争霸)》和《Fortnite(堡垒之夜,暂译)》来说明数字发行对游戏开发的影响。


虚幻争霸

  《虚幻争霸》是一个以PC和PS4为平台的MOBA类游戏。2016年3月开始Early Access(抢先体验),2016年8月开始公测。数字版贡献了大部分游戏销量。

  这个过程中,我们一边增加玩家数、一边调整游戏机制,同时进行程序除错。在测试期间不断对游戏进行调整,这是我们的开发策略。

  在一开始的时候,《虚幻争霸》的一局游戏要花60-90分钟才能决出胜负,对于普通的MOBA游戏玩家来说,这个时间有些太长了,用户评价非常差。流行的MOBA游戏一般20-40分钟就能决出胜负,所以我们对游戏进行了重新调整。总共大概推翻重做了整整3轮,现在《虚幻争霸》的平均单局游戏时间已经缩短到了30分钟。

  一边进行用户调查,一边对游戏进行调整,这种开发和运营模式只有数字发行的游戏才能够实现。

《虚幻争霸》是一款第三人称的多人对战游戏(MOBA)


《Fortnite》

  《Fortnite》是一款与《我的世界》玩法有些近似的沙盒建造类多人塔防游戏。与《Paragon》一样,做了很多次在线测试。今年夏天开始在一些地区开放了抢先体验。以游戏测试时所收到的玩家反馈来不断改良游戏,得到了很好的评价。《Fortnite》早在抢先体验开始之前就预售出去了超过50万份,现在玩家数已经超过100万。数字发行渠道贡献了它销售额的95%。

  与《战争机器》系列相比较的话,当时卖得最好的应该是《战争机器3》。那时的Epic Games还只是游戏开发商,发行是别人(微软游戏工作室)做的。我们从发行商那里拿开发费用,然后再从发行商手里拿销售额的提成。

  虽然《战争机器3》全球卖出了大约500-600百万份,但《Fortnite》的数字版给我们带来的利润现在已经超过了它

《Fortnite》



数字发行对独立开发者和中小型开发商带来了巨大的好处

从开发者到发行方的转变

  自己给自己做游戏发行对中小型游戏开发者而言非常有利。跟过去相比,游戏发行的成本得到了极大降低。不论是PC还是主机平台,都有相应的沟通渠道和扶持措施。


减少对初始开发成本的依赖

  玩家预约数字版游戏时会在游戏发售前付款,这样开发商可以拿到更多的流动资金。


库存管理风险消失

  实体版贩售所需要的流通渠道也不再需要,既然是数字发行的内容,那自然也就不需要管理实体商品和对应的库存了。


可以和玩家直接进行交易

  减少交易的中间环节,增加利润率。直接与玩家进行沟通,可以直接分析交易数据,从而制定更完善的措施。


也是解决二手交易问题的一种方式

  数字发行的内容无法转卖,不用担心二手游戏交易对收入产生不良影响。


选择数字发行会对游戏质量产生什么影响?

1、数字发行方式适合运营型的商业模式

  相对传统的实体贩售而言,通过数字渠道发行内容让开发商有了不断调整产品的可能性。开发者和运营人员可以根据玩家的反馈和意见不断对产品进行修正,而不是发售之后就弃之不顾了。


2、数字发行更适合以微交易和收取月费为基础的商业模式

  月费不用多说,就是类似于网游月卡一样,指的是以固定的时间周期为单位向玩家收取服务费用的一种计费模式。而微交易大家可以直接理解为氪金收费模式,付费购买道具、皮肤、经验值、等级、角色……等,想必在众多手游和DLC的锤炼之下大家也已经很熟悉了。


3、可以先进行小范围进行测试,在测试版所反馈的问题修改完成后再正式发行游戏

  正如之前所提到的,能够根据玩家反馈来快速调整游戏平衡性、修正程序错误。


4、能够直接收集玩家反馈,从而不断创新游戏内容、追加新的游戏模式

  玩家们能够给像生存模式和PvP(玩家间对战)这样的内容带来大量用户反馈,我们可以根据玩家反馈及时增加新的游戏模式、调整游戏机制。


5、能够自己独立开展市场活动

  如果通过第三方进行发行,在中间有第三方平台参与的情况下想要自己直接调整游戏售价、进行市场促销就不太方便。在自己直接发行游戏的情况下,这些市场操作就可以随意进行了。


6、游戏即服务(Game as a service)

  游戏不再是一个一次定型的内容产品。缩小与用户之间的距离、用户的反馈意见可以更好的传递到开发者手中。对于游戏开发者而言这是数字发行渠道带来的最大好处。

  用户喜欢什么、又需要什么,可以跟用户不断的进行交流并获取反馈。游戏开发者能够直接与玩家相联系,互相沟通,不断调整游戏内容并将用户的意见反映到游戏之中——这所有的一切综合起来就可以叫“游戏即服务(Game as a service)了。


数字发行需要解决的问题

1:宣传渠道有限

  线下售卖的实体版游戏能够在商店和线下营业场所放置自己的宣传材料。在线上渠道进行的售卖很难让玩家拥有在实体店铺购买游戏时那样的现场感。


2:很难扩大知名度

  数字发行的商品作为网络信息的一种,不论是搜索还是个性化广告推荐,都意味着只有本身已经对这个作品感兴趣的人才能看到它的信息。在线下店面里,游戏在大众面前得到展示的机会要大得多。


3:很难获取到PC端玩家的用户信息

  目前还不能在PC上做到像移动端那样掌握详细的用户动向。在移动手机端我们可以获取到用户的详细信息,但是在PC和主机端因为种种限制,很难做到。

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