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极地孤岛的硬派战吼 ——《孤岛惊魂》系列发展史

作者 孤岛上的眺望   编辑 Lost   2018-04-04 09:30:00

从技术测试软件到百万级作品,《孤岛惊魂》系列的身世可谓充满坎坷。

《孤岛惊魂2》——孤独的曙光

  2017年,《塞尔达传说:旷野之息》摘得多项“年度游戏”殊荣,无数玩家媒体认为它重新定义了“开放世界游戏”。而育碧 CEO Yves Guillemot 在某次接受 Edge 采访时表示:《旷野之息》其实从育碧游戏中汲取了不少经验。

  尽管部分玩家认为 Guillemot 的言论只是在“为自家脸上贴金”,但实际上他所说的“被《旷野之息》学习的游戏”,很有可能是指《孤岛惊魂2》,一款处于“开放世界”毛坯阶段的作品。

  此前育碧曾宣称会在《孤岛惊魂5》和《刺客信条 起源》移除小地图,增强玩家在开放世界的探索感与沉浸感。这种改变与其说是拾人牙慧,不如说是在重干老本行。因为《孤岛惊魂2》的设计也是如此,它淡化了 UI 交互元素,将重头放在了营造沉浸感和真实性上。

《孤岛惊魂2》没有大地图

  《孤岛惊魂2》有三大阵营任务,非战斗时几乎没有 UI,真实的昼夜变化,有限的存档,没有传统大地图,找东西必须靠自己摸索,停火区设定,武器耐久度极低等等。以现在的眼光来看可以说是“硬核的不行”,玩家甚至需要拿着探测器一步步找钻石。

  但硬核的设定与开放世界的搭配并未让《孤岛惊魂2》获得很好的评价,究其原因,开放世界本身只是一种形式,是一个承载物,其中的内容才是最重要的。而《孤岛惊魂2》有许多出色设想没有得到很好的执行,这个阶段的育碧还在试水开放世界游戏,只是徒留遗憾。

  首先《孤岛惊魂2》过于注重世界规模却忽视了内容的填充,很多优秀系统执行并不到位。比如游戏采用了多主角设定,玩家可以从九名雇佣兵中选择扮演一位,设定上他们拥有不同的国籍和职业(甚至有一名来自乌鲁木齐的佣兵),但游戏内的他们几乎没有区别,人物语音、任务完全相同,唯一能观赏到的差异是他们作为伙伴把你救起来的动画和台词。

来自乌鲁木齐的中国雇佣兵

  其次作为一个开放世界游戏,《孤岛惊魂2》的互动要素太少。这片土地上有斑马、黑斑羚等动物驰骋,但玩家无法与其有任何互动。本作及系列之后作品的御用引擎 Dunia 在阿拉伯语中意为“生命”,而《孤岛惊魂2》中生物“可远观而不可亵玩”的机制让“生命”之名显得名不副实。

  至于初代最受赞扬的第一阶段流程则成为了本作设计的参考重点。可育碧完全围绕“据点”展开的战斗系统几近偏执:游戏地图变大,但削弱初代的侦测战术和掷石设定让本作在战术自由度上反而退步。另外游戏过于依赖据点设计,敌人刷新速度极快,无论是野外遭遇战还是主线任务其实都是在打大小不一的据点。

  这种像是复制粘贴的“据点”让玩家很快厌倦,如今司空见惯的“快速旅行”在《孤岛惊魂2》中也有使用限制。如果玩家能优哉游哉的探索自然看风景也罢,可游戏设定中主角还患上了疟疾,病发就会死亡,武器的卡壳炸膛系统也让玩家不得不接手更多的任务来更新武器。这些系统就像是无形的计时器,逼迫玩家定时进行机械化劳作,压缩了自由行动的时间。

疟疾可不是小事


没人想拯救这里,大家都只想尽力逃离

  但《孤岛惊魂2》可以说是系列游戏最重要的一部作品:它是本系列开放世界的起头人,带有基础的昼夜系统和火焰燃烧系统,更重要的是,本作的“雇佣兵”与“反派”设定直接影响到了后续作品的精华要素。

  雇佣兵(Guns For Hire)是系列舞台上最常见的战斗力,他们与人的关系总是建立在短暂的利益之上:他们既可以成为你在“孤岛”为数不多的伙伴,也可以成为因利益与你兵戎相见的敌人,他们完美契合了《孤岛惊魂2》挥之不去的绝望基调。

  至于反派,《孤岛惊魂2》的最终 BOSS——军火商“豺狼”在虚构的非洲国家掀起战火。作为雇佣兵的玩家要去取其项上人头以结束这场混乱的根源。如果说初代《孤岛惊魂》是系列中非开放世界的独特存在,那《孤岛惊魂2》就是剧情上的异类。相比任何一代,《孤岛惊魂2》的故事都更具现实意味:动荡不堪的局势,秩序失控的穷乡僻壤,围绕着珍惜资源不断展开的战争等等。

  纵观整个《孤岛惊魂》系列,几乎每部作品都有颇具人格魅力的反派,并且无论动机如何他们都算是“坏的纯粹”。

  但豺狼不同,在游戏中他是一个为平民设想但被污名化的英雄。《孤岛惊魂2》结局中他为了引渡难民淡然将自己的生命与财富拱手让出,而那些口口声声说为了国家,为了人民的军队却依然在战争中逐渐燃尽这片土地的生命。那些与玩家情同手足的伙伴则在利益诱惑下瞬间倒戈,展现出“人为财死,鸟为食亡”的真理。

这张黑白照片是《孤岛惊魂2》最具冲击力的时刻

  尽管在大纲和人物设定上《孤岛惊魂2》是一杯苦涩却回味无穷的老酒,但本作的叙事方式却很难称得上成功。毕竟“讲一个好故事”和“讲好一个故事”是有区别的。2007年之后,讲究电影化叙事、主张脚本演出的射击游戏已经开始抢占市场。与之相比《孤岛惊魂2》的叙事可谓是反其道而行之,游戏在开场告诉玩家最终目标“猎杀豺狼”后,就把玩家扔进一场火并,卷入游戏双方阵营的斗争中,节奏相当诡异。

  由于上文提到的“战斗据点化”,缺乏线性设计的《孤岛惊魂2》主线关卡变成了一个个“加大版”的关卡哨站挑战,体验千篇一律。并且无论玩家选择帮助游戏中的哪一方,任务形式也都是雷同的击杀首领/摧毁特定物件等等。每个任务提供的信息又过于琐碎,在了解到幕后人物的动机之前玩家的兴趣已经被冗长慢热的节奏拖垮。

  较为空洞的世界设定与冗长的叙事节奏让《孤岛惊魂2》成为系列中一部不上不下的作品。但放在当年而言依然吸引了不少玩家,同时本作在很多方面也成为了系列日后舞台的基石。

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