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极地孤岛的硬派战吼 ——《孤岛惊魂》系列发展史

作者 孤岛上的眺望   编辑 Lost   2018-04-04 09:30:00

从技术测试软件到百万级作品,《孤岛惊魂》系列的身世可谓充满坎坷。

《孤岛惊魂 野蛮纪元》—— 生存是永恒的主题

  生态系统与自然环境的契合在系列3代4代中展示的淋漓尽致。于是正与《刺客信条》的海战系统一样,为爆红副产品而开发正作的套路再次上演,《孤岛惊魂 野蛮纪元》应运而出。

  虽然历代作品都有“极端的自然环境”,但这从来不是《孤岛惊魂》系列重点描写的主题。然而《野蛮纪元》第一次转移目标,将这个凶险未知的史前世界变成了游戏的核心。

  在原始环境的加持下,《野蛮纪元》以“生存要素”为主建立起机制。前作中装备成型的玩家无需再特意进行“打猎狩猎”,而《野蛮纪元》做出的改变是让游戏的方方面面都与狩猎挂钩:作为食物的肉、制作衣物的皮毛、建立帐篷的兽皮等等,这让狩猎变为一项必须进行的日常活动。同时游戏还对资源部分进行大幅强化:除开收集药草还新增各种坚石杉木等建造资源,这些资源可以扩张聚落或制作武器,而这些资源只能在独特的区域采集,鼓励玩家探索地图。

  但真正把生态系统玩出新花样的是游戏中的伙伴系统。主角塔卡在游戏中的 Wenja 语中意指万兽之王,他能安抚动物的情绪然后驯化为自己助力。除开多样的动物外,《野蛮纪元》还把一些固有系统“变装”:能够在空中悬停的老鹰其实和育碧其他游戏中的无人机并无二致,而这种 AI 伙伴系统实际上就是远古“雇佣兵”。

  如同《血龙》,《野蛮纪元》的 AI 系统调和也是下一部正统作品的试验田。这一点笔者曾有幸与相关设计师探讨确认:《孤岛惊魂5》的伙伴系统正是由《野蛮纪元》的经验积累而来。

伙伴系统将在5代中大放光彩

  尽管主题新颖,但《野蛮纪元》的试水性质还是十分明显:作为一款正价 3A 游戏它没有多人模式与地图编辑器,单人模式长度偏短且没有后续追加内容。在上市之初被一度被玩家发现地图框架与《孤岛惊魂4》有“异曲同工之妙”,引发轩然大波。但《野蛮纪元》最大的问题是,它无法继续贯彻前几部作品的吃香主题。

  首先《野蛮纪元》的剧情非常直接,当然原始人社会确实不会有太多尔虞我诈、勾心斗角的桥段出现,简单的氏族斗争和反派动机单一也可以理解。但致命的是游戏基础机制发生变化:《孤岛惊魂》从诞生开始就是一款“第一人称游戏射击”,而受限于背景,《野蛮纪元》的战斗以利用各种简陋的石器和木制武器为主,和前几代“军火库游乐园”带来的体验相差甚远,失去了系列最为核心的要素。

  如果我不能成为领导迷途者的牧羊人,那么,我将亲自化身为狼群。

  设立在希望郡的《孤岛惊魂5》已经上市。得益于近年来育碧的迭代开发模式,我们可以明显看出历代作品的“遗产”在本作中集合:

  • 1代存留的 Sandbox 最终一路发展成为如今的《孤岛惊魂5:街机模式》,聚集诸多素材试图成为玩家的巨大游乐场
  • 2代的雇佣兵伙伴回归,临死之时来上一针,大家互相扶持战斗,穷凶极恶之地,你会需要用上所有的人手
  • 3代一样的魅力反派回归,极端信仰和宗教聚合在一起产生的“异变”,才是真正的“惊魂”
  • 《血龙》一样的“画风不一”回归,这次除了邪教我们还要打越战,上火星
  • 4代主打的 Co-op 回归,更大更强,系列首次可全程双人合作
  • 《野蛮纪元》动物伙伴回归,叫上你的好狗 Boomer 或者棕熊 Chees Burger,一同闹个天翻地覆

  让我们在歌颂希望的蒙大拿,重聚吧。


4 月 9 日更新:

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