真人快打 VS. DC漫画英雄

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老美眼中的格斗神作 《致命格斗》系列回顾

作者 MIG武装飞鸟   编辑 飛鳥   2015-12-08 14:28:56

老美玩家表示:「这游戏包含了所有我想要的。」

妈蛋我们也走走别人的路

 

1997年问世的MK四代,系列终于从这里走向了3D,除了头像以外,再也不用担心演员经费的问题了。

 

 

  故事略显老套:当下面的仗打到正义不可战胜的时候,高层一定要中出一个叛徒——上古之神当中的堕落者,辛诺克。

 

在MK9当中,辛诺克变成了酱油……

 

  辛诺克被打入幽冥界,而在那里,狡诈而强大的亡灵巫师关奇,一方面作为他的爪牙,另一方面正寻找机会得到辛诺克的力量。随着剧情深入幽冥界,MK一代中Sub-zero和Scorpion的恩怨也终于解开了,Scorpion所在的部族被关奇杀害殆尽,然后嫁祸给Sub-zero的部族,只为了得到更多可以操控的忍者灵魂。(说明有人在黑社会当中挑拨小堂口关系啊!)

 

关奇(又译”拳痴“)

 

正如崎玉老师所讲

 

  作为MK系列第一部全3D作品,在解放了演员之后,四代在系统上尝试了有限的创新,包括加入了有限制的使用武器的系统。

锤子,雷神最终用了心爱的锤子,演绎着王大锤VS李敏镐的不朽厮杀……

 

  本作加入了“伤害上限机制”,即设定一次性伤害的上限,并在达到上限时强制终止连续技,防止出现无限连的情况。相比伤害修正的方式,这种机制能够更加简单粗暴地平衡游戏节奏和人物的强弱,在系列中影响深远。除了仁者见仁的3D化,游戏的流畅程度倒是大大改进,终结技也更加震撼。

  不过MK系列的街机游戏,也随着4代终结了。

  《致命格斗5:死亡联盟》,在2002年全面进入了次世代主机时代。同样,也进入了对剧情和游戏内容疯狂强化的时代。

 

 

  制作组在当中尝试过其他类型的小游戏动作游戏来补充世界观和填坑之后,这里,第5代游戏,开头的动画里,历代主角刘康,以及BOSS绍康,都被秒了……

 

“让你看看朕的手办~” “大哥你是我的偶像,看你连件T都买不起,钱全砸进去了是吧?”

 

 

秒了~

 

“MUSIC!”

 

“SHAKE YOUR HEAD, AND MOVE YOUR BODY!”

 

  除了依托主机优秀的机能,调整了按键,目押连击等战斗方式以外,MK5还试图吸收所有当时流行的格斗游戏的特色,给每个人设计了三套流派——两套空手战斗方式,一套武器战斗方式。在我看来这是一种妥协性的尝试。虽然制作组从来都不吝啬在尝试方面的胆色,但本作加入这种设定目的显然是化简为繁,想从《魂之利刃》那里带回人气。

 

  但是《MK5:死亡联盟》在新平台上也确实将多年积累的想法爆发了出来:多样的武术流派,奇形怪状的武器,以及对后来3D格斗颇有影响的地面反弹追击技——把人打在地面上却可以弹飞到空中的不可思议现象

  MK5中,血腥,更加血腥!殴打的时候血肉模糊,伤害在身上直观可见!

  终结技更加残忍逼真,不过每个人只有一种……场地终结取消了。

 

  同样,为了增加主机的可玩性,本代加入了墓地(CRYPT)系统,并且一如既往地改成了KRYPT,这个系统是用游戏中获取的金币购买隐藏要素的,其中包括场景,原画,音乐,以及由重金属乐队ADEMA演唱的IMMORTAL的MV。

  KRYPT系统赋予玩家近乎“无尽”的小任务已获取种类繁多的“币”,包括金币,蓝宝石币,白金币,玛瑙币,红宝石币,翡翠币等等,然后通过消费这些币来解锁隐藏要素,少则数十,多达上千个……名副其实地开了一个深深的“坑”,将玩家大把时间活埋在里面。

  这一丧心病狂的尝试,加之对剧情上所下的功夫,实际上又一次得到了很好的收益:《致命格斗5:死亡联盟》大卖特卖200万份。

 

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