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老美眼中的格斗神作 《致命格斗》系列回顾

作者 MIG武装飞鸟   编辑 飛鳥   2015-12-08 14:28:56

老美玩家表示:「这游戏包含了所有我想要的。」

  看似强悍但轻飘飘的敌人,可解锁可强化的必杀技,残忍的虐杀,BOSS的行动规律……除了QTE这种类似过场电影的建议操作之外,甚至连发布日期都只相差1个月。

  按照MIDWAY一贯的“什么受欢迎赚钱就要拿过来并且一本正经为他写故事”的风格来看,要说《致命格斗之少林武僧》跟《战神》之间没有借(CHAO)鉴(XI),那实在也太过巧了。

  所以要不是《战神》,致命格斗大概凭借“少林武僧”就会再度火起来吧……

  “少林武僧” 从01年开始开发,中途险遭放弃,但万幸的是,他以MIDWAY最初所设计的完美姿态,为致命格斗系列惨不忍睹的副游戏历史画上了句号。

  按照“致命格斗”系列的一贯尿性,新的突破一旦问世,接下来必然要出一个大杂烩,以便沿袭前面作品的风格,平衡操作还有剧情填坑。

  于是就有了:

 

▲《致命格斗:末日战场》!

 

  这一作,堪称“丧心病狂”,《致命格斗:末日战场》的开场动画魄力十足,大混战场面让人应接不暇。

  选人画面逼死密集恐惧症患者并引发强迫症患者的焦虑……

 

  所有MK系列中有点分量的人一个不落,连“死亡联盟”中,仿效“铁拳”系列木头人而制作的MOKAP(Motion Capture的变形写法)动作捕捉演员也加进来了。

 

  可选角色达到了令人发指的62人。

  62人,光打出结局,隐藏服装,就需要……干脆改成无双算了啊!

  大概2006年刚拿到游戏的玩家一定感觉“末日战场”有种论斤卖的感觉。在此基础上,“末日战场”,又一次“借鉴”了《魂之利刃》系列的精髓之一:

     自•制•人•物……

  这个自制系统除了三点以外几乎所有的细节都能捏,捏完还可以给人物的格斗流派,武器,必杀技再进行定义……对于有强迫症追求细节的玩家,简直是快感和痛苦交织的泥潭。

 当然,一旦捏成了,成就感和乐趣也随之而来。

但丁少侠

 

孙悟饭的亲人

 

看起来虽然像大魔王但是最近看了《一击男》又觉得这有点疫苗人间的感觉

 

超级英雄,其实很好捏

 

碎纸机和忍者河童(并不)

 

  大概是因为迎合自制人物,本作的终结技变成了一个“终结系统”:通过快速简单的指令,给予对手近乎“无尽”的折磨,包括,击打,断肢,武器切割,武器终结,空手终结……最多打十余次的终结打击,似乎使得终结技变成了一个独立小游戏。

  但是也因此,使得终结技不再具有“个性”而变得有些千篇一律。

  比如摘头,抽脊椎这种终结,已经变成基础操作了。

 

 

不过终结技随着击打段数的增加有了不同前缀,如三段终结技KILLER FATALITY。

       

四段的BLOODY FATALITY

 

 

  五段的MORTAL FATALITY等等。

 

 

但是每一部分差不多都是抽出腿骨

 

 

掏出大脑

 

                                    

以及挖出心脏。

 

                               

  或者拆下你的胳膊或大腿并拿起来或者空手抽你的脸这种……

  总之,花样虽多但失去了个性以后,终结技在“末日战场”中已经变成尿点,败者完全可以趁胜者施展ULTIMATE FATALITY那十段左右的终结技的时间去个厕所了。

  本作取消了象棋和方块,将KONQUEST模式彻底变成“MK无双”——以证明62人的格斗跟无双是有区别的;

  MINI GAME,显然也“借鉴”了流行的马里奥赛车,以大头人物进行名为MOTOR KOMBAT的竞速,只不过,一旦出了意外,车手只有死路一条——FATALITY是必然的。

 

 

 

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