老美眼中的格斗神作 《致命格斗》系列回顾
老美玩家表示:「这游戏包含了所有我想要的。」
看似强悍但轻飘飘的敌人,可解锁可强化的必杀技,残忍的虐杀,BOSS的行动规律……除了QTE这种类似过场电影的建议操作之外,甚至连发布日期都只相差1个月。
按照MIDWAY一贯的“什么受欢迎赚钱就要拿过来并且一本正经为他写故事”的风格来看,要说《致命格斗之少林武僧》跟《战神》之间没有借(CHAO)鉴(XI),那实在也太过巧了。
所以要不是《战神》,致命格斗大概凭借“少林武僧”就会再度火起来吧……
“少林武僧” 从01年开始开发,中途险遭放弃,但万幸的是,他以MIDWAY最初所设计的完美姿态,为致命格斗系列惨不忍睹的副游戏历史画上了句号。
按照“致命格斗”系列的一贯尿性,新的突破一旦问世,接下来必然要出一个大杂烩,以便沿袭前面作品的风格,平衡操作还有剧情填坑。
于是就有了:
▲《致命格斗:末日战场》!
这一作,堪称“丧心病狂”,《致命格斗:末日战场》的开场动画魄力十足,大混战场面让人应接不暇。
选人画面逼死密集恐惧症患者并引发强迫症患者的焦虑……
所有MK系列中有点分量的人一个不落,连“死亡联盟”中,仿效“铁拳”系列木头人而制作的MOKAP(Motion Capture的变形写法)动作捕捉演员也加进来了。
可选角色达到了令人发指的62人。
62人,光打出结局,隐藏服装,就需要……干脆改成无双算了啊!
大概2006年刚拿到游戏的玩家一定感觉“末日战场”有种论斤卖的感觉。在此基础上,“末日战场”,又一次“借鉴”了《魂之利刃》系列的精髓之一:
自•制•人•物……
这个自制系统除了三点以外几乎所有的细节都能捏,捏完还可以给人物的格斗流派,武器,必杀技再进行定义……对于有强迫症追求细节的玩家,简直是快感和痛苦交织的泥潭。
当然,一旦捏成了,成就感和乐趣也随之而来。
▲但丁少侠
▲孙悟饭的亲人
▲看起来虽然像大魔王但是最近看了《一击男》又觉得这有点疫苗人间的感觉
▲超级英雄,其实很好捏
▲碎纸机和忍者河童(并不)
大概是因为迎合自制人物,本作的终结技变成了一个“终结系统”:通过快速简单的指令,给予对手近乎“无尽”的折磨,包括,击打,断肢,武器切割,武器终结,空手终结……最多打十余次的终结打击,似乎使得终结技变成了一个独立小游戏。
但是也因此,使得终结技不再具有“个性”而变得有些千篇一律。
比如摘头,抽脊椎这种终结,已经变成基础操作了。
不过终结技随着击打段数的增加有了不同前缀,如三段终结技KILLER FATALITY。
四段的BLOODY FATALITY
五段的MORTAL FATALITY等等。
但是每一部分差不多都是抽出腿骨
掏出大脑
以及挖出心脏。
或者拆下你的胳膊或大腿并拿起来或者空手抽你的脸这种……
总之,花样虽多但失去了个性以后,终结技在“末日战场”中已经变成尿点,败者完全可以趁胜者施展ULTIMATE FATALITY那十段左右的终结技的时间去个厕所了。
本作取消了象棋和方块,将KONQUEST模式彻底变成“MK无双”——以证明62人的格斗跟无双是有区别的;
MINI GAME,显然也“借鉴”了流行的马里奥赛车,以大头人物进行名为MOTOR KOMBAT的竞速,只不过,一旦出了意外,车手只有死路一条——FATALITY是必然的。